Lua接口/服务端/CityApply:修订间差异

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雪舞​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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<div class="lua-reference" style="max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,'Microsoft YaHei',sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;">
<div class="lua-reference">
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">向 World 请求当前可申请的城市入口组及其序号。</div>
<div class="lua-lead lua-rule">向 World 请求当前可申请的城市入口组及其序号。</div>


== Lua 调用 ==
== Lua 调用 ==
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">CityApply(sceneId, selfId)</pre>
<pre>CityApply(sceneId, selfId)</pre>


服务端脚本中共出现 3 处调用,实参个数出现过:2 个(3 处)。
服务端脚本中共出现 3 处调用,实参个数出现过:2 个(3 处)。


实现位于 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_City.h</code> 第 79 行,注册表第 966 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_City.h</code> 第 79 行,注册表第 966 行。


== 参数 ==
== 参数 ==
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{| class="wikitable"
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! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 说明
! scope="col" | 说明
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| 1
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
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| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(3 处)</span>
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| 2
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code>(3 处)</span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(3 处)</span>
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== 脚本中的调用 ==
== 脚本中的调用 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">-- event/guild/guildoperation.lua
<pre>-- event/guild/guildoperation.lua
CityApply(sceneId, selfId)</pre>
CityApply(sceneId, selfId)</pre>


== 注意事项 ==
== 注意事项 ==
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。


</div>
</div>

2026年9月19日 (六) 16:57的版本

首页 · 服务端接口 · 帮会城市 · 调用约定

向 World 请求当前可申请的城市入口组及其序号。

Lua 调用

CityApply(sceneId, selfId)

服务端脚本中共出现 3 处调用,实参个数出现过:2 个(3 处)。

实现位于 LuaFnTbl_City.h 第 79 行,注册表第 966 行。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(3 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(3 处)

返回值

无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/guild/guildoperation.lua
CityApply(sceneId, selfId)

注意事项

  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。