Lua接口/服务端/LuaFnGetAvailableItemCount:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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服务端脚本中共出现 408 处调用,实参个数出现过:3 个(408 处)。 | 服务端脚本中共出现 408 处调用,实参个数出现过:3 个(408 处)。 | ||
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| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(406 处)、<code>maleId</code>、<code>nPlayerId</code></span> | |||
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== 调用示例 == | == 调用示例 == | ||
<pre | <pre>local available = LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn) | ||
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-- 当前未加交易锁、未加密码锁的数量至少为 5 | -- 当前未加交易锁、未加密码锁的数量至少为 5 | ||
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== 脚本中的调用 == | == 脚本中的调用 == | ||
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | 以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | ||
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LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, nitemId) | LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, nitemId) | ||
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* 这是调用时的计数,不会预留或锁定物品;后续扣除仍要检查返回值。 | * 这是调用时的计数,不会预留或锁定物品;后续扣除仍要检查返回值。 | ||
* 与 [[Lua接口/服务端/LuaFnDelAvailableItem|LuaFnDelAvailableItem]] 配合使用,见 [[Lua接口/服务端调用示例#扣除可用物品|扣除可用物品示例]]。 | * 与 [[Lua接口/服务端/LuaFnDelAvailableItem|LuaFnDelAvailableItem]] 配合使用,见 [[Lua接口/服务端调用示例#扣除可用物品|扣除可用物品示例]]。 | ||
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code | * 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman->IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。 | ||
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2026年9月19日 (六) 16:55的版本
统计背包中未加交易锁、未加密码锁的指定物品数量。
Lua 调用
LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn)
服务端脚本中共出现 408 处调用,实参个数出现过:3 个(408 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Attr.h 第 2826 行,注册表第 440 行。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(408 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(406 处)、maleId、nPlayerId
|
| 3 | itemTypeSnnumber
|
物品配置编号,不是背包格子编号。 脚本中的实参: Mat.ID(52 处)、demandItemId(42 处)、itemId(40 处)
|
返回值
返回一个 number:未加交易锁、未加密码锁的同编号物品总数量;未找到或无法选择对应背包时为 0,对象无效或异常等失败路径为 -1。
调用示例
local available = LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn)
if available >= 5 then
-- 当前未加交易锁、未加密码锁的数量至少为 5
end
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/city/ecity_0101seekore.lua LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, nitemId) -- event/city/ecity_0101seekore.lua LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, demandItemId) -- event/city/ecity_spy.lua LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, x600045_g_SpyBook_id) -- event/city/guild_collect.lua LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, x600046_g_mapping[misId].itemId) -- event/city/guild_collect.lua LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, itemId) -- event/dali/edali_0242.lua LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, ItemId) -- event/dali/edali_0243.lua LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, x210243_g_Stone.id) -- event/dali/edali_0243.lua LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, x210243_g_Stone2.id)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 按物品类型选择普通、材料或任务背包,不统计已装备物品和银行。绑定与未绑定物品均可计入。
- 这是调用时的计数,不会预留或锁定物品;后续扣除仍要检查返回值。
- 与 LuaFnDelAvailableItem 配合使用,见 扣除可用物品示例。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。