Lua接口/服务端/SendOResultToPlayer:修订间差异

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雪舞​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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<div class="lua-reference" style="max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,'Microsoft YaHei',sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;">
<div class="lua-reference">
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">向指定玩家发送操作结果提示,成功不返回 Lua 值。</div>
<div class="lua-lead lua-rule">向指定玩家发送操作结果提示,成功不返回 Lua 值。</div>


同一接口的其他调用名称:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnSendOResultToPlayer</code>。
同一接口的其他调用名称:<code>LuaFnSendOResultToPlayer</code>。


== Lua 调用 ==
== Lua 调用 ==
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">SendOResultToPlayer(sceneId, selfId, resultCode)</pre>
<pre>SendOResultToPlayer(sceneId, selfId, resultCode)</pre>


服务端脚本中共出现 340 处调用,实参个数出现过:3 个(340 处)。
服务端脚本中共出现 340 处调用,实参个数出现过:3 个(340 处)。


实现位于 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 4744 行,注册表第 433、1215 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 4744 行,注册表第 433、1215 行。


== 参数 ==
== 参数 ==
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! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:36%;" | 参数 / 类型
! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 说明
! scope="col" | 说明
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| 1
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| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code>(340 处)</span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(340 处)</span>
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| 2
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code>(340 处)</span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(340 处)</span>
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resultCode</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>resultCode</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 操作结果码。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">OR_INVALID_TARGET</code>(174 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">OR_NEED_EQUITATION_FIRST</code>(114 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">OR_HEALTH_IS_FULL</code>(18 处)</span>
| 操作结果码。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>OR_INVALID_TARGET</code>(174 处)、<code>OR_NEED_EQUITATION_FIRST</code>(114 处)、<code>OR_HEALTH_IS_FULL</code>(18 处)</span>
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|}


== 返回值 ==
== 返回值 ==
根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code>。明确的固定返回组合包括 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">-1</code>。
根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。


== 脚本中的调用 ==
== 脚本中的调用 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 6 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 6 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">-- event/EventScript/client_GiveRose.lua
<pre>-- event/EventScript/client_GiveRose.lua
LuaFnSendOResultToPlayer(sceneId, selfId, OR_INVALID_TARGET)
LuaFnSendOResultToPlayer(sceneId, selfId, OR_INVALID_TARGET)


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== 注意事项 ==
== 注意事项 ==
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。


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2026年9月19日 (六) 16:55的版本

首页 · 服务端接口 · 角色属性与物品 · 调用约定

向指定玩家发送操作结果提示,成功不返回 Lua 值。

同一接口的其他调用名称:LuaFnSendOResultToPlayer。

Lua 调用

SendOResultToPlayer(sceneId, selfId, resultCode)

服务端脚本中共出现 340 处调用,实参个数出现过:3 个(340 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Attr.h 第 4744 行,注册表第 433、1215 行。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(340 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(340 处)
3 resultCode
number
操作结果码。
脚本中的实参:OR_INVALID_TARGET(174 处)、OR_NEED_EQUITATION_FIRST(114 处)、OR_HEALTH_IS_FULL(18 处)

返回值

根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 6 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/EventScript/client_GiveRose.lua
LuaFnSendOResultToPlayer(sceneId, selfId, OR_INVALID_TARGET)

-- obj/commonitem/3001.lua
LuaFnSendOResultToPlayer(sceneId, selfId, OR_HEALTH_IS_FULL)

-- obj/commonitem/3101.lua
LuaFnSendOResultToPlayer(sceneId, selfId, OR_MANA_IS_FULL)

-- obj/commonitem/3171.lua
LuaFnSendOResultToPlayer(sceneId, selfId, OR_LACK_MANA)

-- obj/commonitem/3176.lua
LuaFnSendOResultToPlayer(sceneId, selfId, OR_NOT_ENOUGH_HP)

-- obj/commonitem/4701.lua
LuaFnSendOResultToPlayer(sceneId, selfId, OR_NEED_EQUITATION_FIRST)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。