Lua接口/服务端/SetTimer:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<div | <div class="lua-lead lua-rule">给玩家打开计时器,时间到时将自动调用OnTimer函数</div> | ||
== Lua 调用 == | == Lua 调用 == | ||
<pre | <pre>SetTimer(sceneId, selfId, scriptId, funcName, tickTime)</pre> | ||
服务端脚本中共出现 9 处调用,实参个数出现过:5 个(9 处)。 | 服务端脚本中共出现 9 处调用,实参个数出现过:5 个(9 处)。 | ||
实现位于 <code | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code> 第 149 行,注册表第 372 行。 | ||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(9 处)</span> | |||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(5 处)、<code>playerId</code>(4 处)</span> | |||
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| <code>scriptId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| 执行脚本ID,short类型<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>005116</code>、<code>1230</code>、<code>125020</code></span> | |||
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| 计时器回调调函数名,字符串类型<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>"OnSceneTimer"</code>(5 处)、<code>"OnHuashanSceneTimer"</code>、<code>"OnScneneTimer"</code></span> | |||
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| 计时器调用间隔时间<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>1</code>(3 处)、<code>10000</code>(3 处)、<code>1000</code></span> | |||
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== 返回值 == | == 返回值 == | ||
返回 1 个值。返回类型包括 <code | 返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。 | ||
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== 脚本中的调用 == | == 脚本中的调用 == | ||
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | 以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | ||
<pre | <pre>-- event/juqing/juxianzhuang_03.lua | ||
SetTimer(sceneId, selfId, x200022_g_ScriptId, "OnSceneTimer", 1) | SetTimer(sceneId, selfId, x200022_g_ScriptId, "OnSceneTimer", 1) | ||
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== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | ||
* 实现体检查 <code | * 实现体检查 <code>sceneTimerIndex>=0 && sceneTimerIndex < g_Config.m_ConfigInfo.m_MaxTimerCount</code>,不满足时记录断言「No Timer resource for allocate」。 | ||
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2026年9月19日 (六) 16:55的版本
给玩家打开计时器,时间到时将自动调用OnTimer函数
Lua 调用
SetTimer(sceneId, selfId, scriptId, funcName, tickTime)
服务端脚本中共出现 9 处调用,实参个数出现过:5 个(9 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Misc.h 第 149 行,注册表第 372 行。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(9 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(5 处)、playerId(4 处)
|
| 3 | scriptIdnumber
|
执行脚本ID,short类型 脚本中的实参: 005116、1230、125020
|
| 4 | funcNamestring
|
计时器回调调函数名,字符串类型 脚本中的实参: "OnSceneTimer"(5 处)、"OnHuashanSceneTimer"、"OnScneneTimer"
|
| 5 | tickTimenumber
|
计时器调用间隔时间 脚本中的实参: 1(3 处)、10000(3 处)、1000
|
返回值
返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。
用法补充
给玩家打开计时器,时间到时将自动调用OnTimer函数
玩家本身身上并没有计时器,脚本程序需要计时器时向系统申请“租用”,由系统分配
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/juqing/juxianzhuang_03.lua SetTimer(sceneId, selfId, x200022_g_ScriptId, "OnSceneTimer", 1) -- event/sceneevent/emiaojiang_639.lua SetTimer(sceneId, selfId, 212115, "OnScneneTimer", 1) -- event/sceneevent/shilin_940.lua SetTimer(sceneId, selfId, x212124_g_ScriptId, "OnSceneTimer", 1) -- event/test/etest_0013.lua SetTimer(sceneId, selfId, x804013_g_scriptId, "OnTimer", 1000) -- obj/item/shaozi.lua SetTimer(sceneId, selfId, 300001, "OnTimeUp", 20000) -- scene.lua SetTimer(sceneId, playerId, 1230, "OnHuashanSceneTimer", 10000) -- scene.lua SetTimer(sceneId, playerId, 125020, "OnSceneTimer", 10000) -- scene.lua SetTimer(sceneId, playerId, 005116, "OnSceneTimer", 10000)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 实现体检查
sceneTimerIndex>=0 && sceneTimerIndex < g_Config.m_ConfigInfo.m_MaxTimerCount,不满足时记录断言「No Timer resource for allocate」。