Lua接口/服务端/DelItem:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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== Lua 调用 == | == Lua 调用 == | ||
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服务端脚本中共出现 260 处调用,实参个数出现过:4 个(260 处)。 | 服务端脚本中共出现 260 处调用,实参个数出现过:4 个(260 处)。 | ||
实现位于 <code | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 3029 行,注册表第 332 行。 | ||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(260 处)</span> | |||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(259 处)、<code>idObjSaved</code></span> | |||
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| 要扣除的物品配置编号,不是背包格子位置,也不是物品 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>demandItemId</code>(40 处)、<code>itemId</code>(37 处)、<code>item.id</code>(10 处)</span> | |||
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| 要扣除的总数量,必须是正整数;不要传 0、负数或小数。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>1</code>(172 处)、<code>LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, x808</code>(34 处)、<code>5</code>(18 处)</span> | |||
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== 调用示例 == | == 调用示例 == | ||
<pre | <pre>-- itemTypeSn 是有效物品配置编号;此段用于已有 DelItem 流程 | ||
local needCount = 1 | local needCount = 1 | ||
local available = LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn) | local available = LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn) | ||
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== 脚本中的调用 == | == 脚本中的调用 == | ||
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | 以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | ||
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DelItem(sceneId, selfId, x805012_g_TicketItemIdx, 1) | DelItem(sceneId, selfId, x805012_g_TicketItemIdx, 1) | ||
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* 此接口未先过滤交易锁,也未完整检查底层每次扣除的结果;有交易锁时不能仅凭返回 1 确认实际扣除数量,具体异常表现需要实测。 | * 此接口未先过滤交易锁,也未完整检查底层每次扣除的结果;有交易锁时不能仅凭返回 1 确认实际扣除数量,具体异常表现需要实测。 | ||
* 常规材料扣除优先使用 [[Lua接口/服务端/LuaFnGetAvailableItemCount|LuaFnGetAvailableItemCount]] 配合 [[Lua接口/服务端/LuaFnDelAvailableItem|LuaFnDelAvailableItem]],并显式判断返回值等于 1。 | * 常规材料扣除优先使用 [[Lua接口/服务端/LuaFnGetAvailableItemCount|LuaFnGetAvailableItemCount]] 配合 [[Lua接口/服务端/LuaFnDelAvailableItem|LuaFnDelAvailableItem]],并显式判断返回值等于 1。 | ||
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code | * 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman->IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。 | ||
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2026年9月19日 (六) 16:55的版本
按物品配置编号扣除背包中的指定数量,失败时可能已部分扣除。
Lua 调用
DelItem(sceneId, selfId, itemIndex, delCount)
服务端脚本中共出现 260 处调用,实参个数出现过:4 个(260 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Attr.h 第 3029 行,注册表第 332 行。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(260 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(259 处)、idObjSaved
|
| 3 | itemIndexnumber
|
要扣除的物品配置编号,不是背包格子位置,也不是物品 GUID。 脚本中的实参: demandItemId(40 处)、itemId(37 处)、item.id(10 处)
|
| 4 | delCountnumber
|
要扣除的总数量,必须是正整数;不要传 0、负数或小数。 脚本中的实参: 1(172 处)、LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, x808(34 处)、5(18 处)
|
返回值
返回一个 number:1 表示扣除流程报告成功,0 表示报告失败,-1 表示对象无效或异常等失败路径。返回 0 时可能已扣除部分物品,不能据此认定背包未变化。
调用示例
-- itemTypeSn 是有效物品配置编号;此段用于已有 DelItem 流程
local needCount = 1
local available = LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn)
if available >= needCount then
local result = DelItem(sceneId, selfId, itemTypeSn, needCount)
if result == 1 then
-- 流程报告成功;有交易锁时仍需核对实际扣除
else
-- 不自动重试:此时可能已经部分扣除
end
end
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- city0_building5.lua DelItem(sceneId, selfId, x805012_g_TicketItemIdx, 1) -- event/caoyun/ecaoyun.lua DelItem(sceneId, selfId, x311010_g_CertificateItem[1].id, x311010_g_CertificateItem[1].num) -- event/caoyun/ecaoyun.lua DelItem(sceneId, selfId, x311010_g_CashItem_id, x311010_g_CashItem_count) -- event/city/ecity_0103deliverweapon.lua DelItem(sceneId, selfId, nItemId, 1) -- event/city/ecity_0104collectfoundrymat.lua DelItem(sceneId, selfId, demandItemId, nItemNum) -- event/city/ecity_0104collectfoundrymat.lua DelItem(sceneId, selfId, demandItemId, demandItemCount) -- event/city/ecity_0401seekseedling.lua DelItem(sceneId, selfId, demandItemId, 1) -- event/city/ecity_0501contacthero.lua DelItem(sceneId, selfId, x600024_g_MissionItem, 1)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 按背包位置顺序查找同编号物品,可跨多个堆叠扣除;不删除已装备物品,不操作银行。
- 数量不足时可能先扣掉已找到的物品;遇到密码锁物品会中止,之前的扣除不会回滚。
- 此接口未先过滤交易锁,也未完整检查底层每次扣除的结果;有交易锁时不能仅凭返回 1 确认实际扣除数量,具体异常表现需要实测。
- 常规材料扣除优先使用 LuaFnGetAvailableItemCount 配合 LuaFnDelAvailableItem,并显式判断返回值等于 1。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。