Lua接口/服务端/IsCaptain:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<div | <div class="lua-lead lua-rule">判断当前玩家是否为队长,返回值为0:不是队长;返回值为1:队长。</div> | ||
== Lua 调用 == | == Lua 调用 == | ||
<pre | <pre>IsCaptain(sceneId, selfId)</pre> | ||
服务端脚本中共出现 25 处调用,实参个数出现过:2 个(25 处)。 | 服务端脚本中共出现 25 处调用,实参个数出现过:2 个(25 处)。 | ||
实现位于 <code | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 1213 行,注册表第 213 行。 | ||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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| 1 | |||
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| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(25 处)</span> | |||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>leaderObjId</code>(23 处)、<code>selfId</code>(2 处)</span> | |||
|} | |} | ||
== 返回值 == | == 返回值 == | ||
返回 1 个值。返回类型包括 <code | 返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。 | ||
== 脚本中的调用 == | == 脚本中的调用 == | ||
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 2 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | 以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 2 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | ||
<pre | <pre>-- event/emei/emei_skill_01.lua | ||
IsCaptain(sceneId, leaderObjId) | IsCaptain(sceneId, leaderObjId) | ||
2026年9月19日 (六) 16:54的版本
判断当前玩家是否为队长,返回值为0:不是队长;返回值为1:队长。
Lua 调用
IsCaptain(sceneId, selfId)
服务端脚本中共出现 25 处调用,实参个数出现过:2 个(25 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Attr.h 第 1213 行,注册表第 213 行。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(25 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: leaderObjId(23 处)、selfId(2 处)
|
返回值
返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 2 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/emei/emei_skill_01.lua IsCaptain(sceneId, leaderObjId) -- event/fuben/yezhu_catch.lua IsCaptain(sceneId, selfId)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。