Lua接口/服务端/AwardShiTuTitle:修订间差异

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雪舞​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">设置此人的帮派称号</div>
<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">设置此人的帮派称号</div>
<div style="margin:10px 0;padding:10px 12px;border-left:3px solid #9a7940;background:#faf7f0;font-size:13px;color:#5f5136;">本页由服务端绑定源码与随包脚本自动整理:用途、参数位置与返回数量取实现体,<b>未在游戏内执行验证</b>。调用点取自 4244 个服务端脚本中的 5 处真实调用。</div>


== Lua 调用 ==
== Lua 调用 ==
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服务端脚本中共出现 5 处调用,实参个数出现过:3 个(5 处)。
服务端脚本中共出现 5 处调用,实参个数出现过:3 个(5 处)。
实现位于 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Misc.h</code> 第 1795 行,注册表第 696 行。


== 参数 ==
== 参数 ==
第51行: 第51行:
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
<div style="margin-top:20px;padding-top:10px;border-top:1px solid #dbe3e6;color:#657078;font-size:12px;">核对依据:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Misc.h</code> 第 1795 行,服务端注册表第 696 行。调用格式与返回数量依据当前实现整理;脚本调用点取自 4244 个随包脚本(共 535888 行、命中 85384 处调用),未经运行验证。游戏内效果、边界行为及未注明的业务枚举仍需实测。</div>


</div>
</div>

2026年9月19日 (六) 13:23的版本

首页 · 服务端接口 · 通用与活动 · 调用约定

设置此人的帮派称号

Lua 调用

AwardShiTuTitle(sceneId, selfId, strText)

服务端脚本中共出现 5 处调用,实参个数出现过:3 个(5 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Misc.h 第 1795 行,注册表第 696 行。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(5 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(4 处)、tId
3 strText
string
帮派名
脚本中的实参:""(2 处)、MasterName.."的弟子"、NameM .. "的弟子"

返回值

无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 4 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/huodong/echangeusername.lua
AwardShiTuTitle(sceneId, selfId, NameM .. "的弟子")

-- event/relation/p_betraymaster.lua
AwardShiTuTitle(sceneId, selfId, "")

-- event/relation/p_finishappr.lua
AwardShiTuTitle(sceneId, tId, title)

-- event/relation/p_recruit.lua
AwardShiTuTitle(sceneId, selfId, MasterName.."的弟子")

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。