Lua接口/服务端/LuaFnHasTeam:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">判断selfId玩家是否在组队状态</div> | <div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">判断selfId玩家是否在组队状态</div> | ||
== Lua 调用 == | == Lua 调用 == | ||
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服务端脚本中共出现 100 处调用,实参个数出现过:2 个(100 处)。 | 服务端脚本中共出现 100 处调用,实参个数出现过:2 个(100 处)。 | ||
实现位于 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Team.h</code> 第 747 行,注册表第 274 行。 | |||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | ||
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2026年9月19日 (六) 13:18的版本
判断selfId玩家是否在组队状态
Lua 调用
LuaFnHasTeam(sceneId, selfId)
服务端脚本中共出现 100 处调用,实参个数出现过:2 个(100 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Team.h 第 747 行,注册表第 274 行。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(100 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(73 处)、leaderObjId(24 处)、targetId(2 处)
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返回值
返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。
用法补充
判断selfId玩家是否在组队状态
没有测试
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 4 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/challenge/edali_challenge.lua LuaFnHasTeam(sceneId, selfId) -- event/challenge/edali_challenge.lua LuaFnHasTeam(sceneId, targetId) -- event/emei/emei_skill_01.lua LuaFnHasTeam(sceneId, leaderObjId) -- event/jingji/ejingji_1.lua LuaFnHasTeam(sceneId, nHumanId)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。