Lua接口/服务端/SetMissionEvent:修订间差异

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雪舞​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">修改玩家身上misId编号的任务相应事件</div>
<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">修改玩家身上misId编号的任务相应事件</div>
<div style="margin:10px 0;padding:10px 12px;border-left:3px solid #9a7940;background:#faf7f0;font-size:13px;color:#5f5136;">本页由服务端绑定源码与随包脚本自动整理:用途、参数位置与返回数量取实现体,<b>未在游戏内执行验证</b>。调用点取自 4244 个服务端脚本中的 89 处真实调用。</div>


== Lua 调用 ==
== Lua 调用 ==
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服务端脚本中共出现 89 处调用,实参个数出现过:4 个(89 处)。
服务端脚本中共出现 89 处调用,实参个数出现过:4 个(89 处)。
实现位于 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Mission.h</code> 第 1499 行,注册表第 91 行。


== 参数 ==
== 参数 ==
第67行: 第67行:
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
<div style="margin-top:20px;padding-top:10px;border-top:1px solid #dbe3e6;color:#657078;font-size:12px;">核对依据:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Mission.h</code> 第 1499 行,服务端注册表第 91 行。调用格式与返回数量依据当前实现整理;脚本调用点取自 4244 个随包脚本(共 535888 行、命中 85384 处调用),未经运行验证。游戏内效果、边界行为及未注明的业务枚举仍需实测。</div>


</div>
</div>

2026年9月19日 (六) 13:15的版本

首页 · 服务端接口 · 任务与对话 · 调用约定

修改玩家身上misId编号的任务相应事件

Lua 调用

SetMissionEvent(sceneId, selfId, misId, eventId)

服务端脚本中共出现 89 处调用,实参个数出现过:4 个(89 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Mission.h 第 1499 行,注册表第 91 行。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(89 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(88 处)、objId
3 misId
number
任务编号
脚本中的实参:missionId(8 处)、x229022_g_MissionId(5 处)、x229000_g_MissionId(4 处)
4 eventId
number
调用脚本编号,0 KillObj, 1 EnterArea, 2 ItemChanged, 3 PetChanged
脚本中的实参:4(41 处)、2(14 处)、0(13 处)

返回值

返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x311010_g_MissionId, 0)

-- event/city/ecity_0103deliverweapon.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600005_g_MissionId, 4)

-- event/city/ecity_0202convoypet.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 4)

-- event/city/ecity_0202convoypet.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 5)

-- event/city/ecity_0203deliverplant.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600010_g_MissionId, 4)

-- event/city/ecity_0303deliverbook.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600015_g_MissionId, 4)

-- event/city/ecity_0403dun.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600020_g_MissionId, 4)

-- event/city/ecity_0501contacthero.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600024_g_MissionId, 4)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。