Lua接口/服务端/SetMissionByIndex:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">设置任务参数</div> | <div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">设置任务参数</div> | ||
== Lua 调用 == | == Lua 调用 == | ||
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服务端脚本中共出现 1764 处调用,实参个数出现过:5 个(1764 处)。 | 服务端脚本中共出现 1764 处调用,实参个数出现过:5 个(1764 处)。 | ||
实现位于 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Mission.h</code> 第 1327 行,注册表第 88 行。 | |||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | ||
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2026年9月19日 (六) 13:15的版本
设置任务参数
Lua 调用
SetMissionByIndex(sceneId, selfId, misIndex, paramIndex, value)
服务端脚本中共出现 1764 处调用,实参个数出现过:5 个(1764 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Mission.h 第 1327 行,注册表第 88 行。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
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当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(1764 处)
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| 2 | selfIdnumber
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当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(1370 处)、humanObjId(181 处)、mems[i](86 处)
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| 3 | misIndexnumber
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任务索引。 脚本中的实参: misIndex(1753 处)、misIndexPre(4 处)、misIndex_1(2 处)
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| 4 | paramIndexnumber
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该任务字段编号 脚本中的实参: 0(367 处)、1(223 处)、2(49 处)
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| 5 | valuenumber
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设paramIndex字段的值 脚本中的实参: 1(550 处)、0(373 处)、destsceneId(54 处)
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返回值
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/caoyun/ecaoyun.lua SetMissionByIndex(sceneId, selfId, misIndex, 3, 0) -- event/caoyun/ecaoyun.lua SetMissionByIndex(sceneId, selfId, misIndex, 0, 0) -- event/caoyun/ecaoyun.lua SetMissionByIndex(sceneId, selfId, misIndex, 1, 0) -- event/caoyun/ecaoyun.lua SetMissionByIndex(sceneId, selfId, misIndex, 0, Price_Up) -- event/caoyun/ecaoyun.lua SetMissionByIndex(sceneId, selfId, misIndex, 1, Price_Down) -- event/caoyun/ecaoyun.lua SetMissionByIndex(sceneId, selfId, misIndex, 2, 0) -- event/caoyun/ecaoyun.lua SetMissionByIndex(sceneId, selfId, misIndex, 4, 0) -- event/caoyun/ecaoyun.lua SetMissionByIndex(sceneId, selfId, misIndex, 5, Corpus)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。