Lua接口/客户端函数索引/MissionReply:修订间差异

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新建客户端 Lua 接口页:全局函数、对象方法、窗口操作与客户端事件
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新建客户端 Lua 接口页:全局函数、对象方法、窗口操作与客户端事件
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<div style="margin-top:6px;color:#657078;">实现类 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">MissionReply</code> · 6 个方法</div>
<div style="margin-top:6px;color:#657078;">实现类 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">MissionReply</code> · 6 个方法</div>
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<div style="margin:10px 0;padding:10px 12px;border-left:3px solid #9a7940;background:#faf7f0;font-size:13px;color:#5f5136;">本页参数与返回值由客户端 C++ 绑定源码自动推断(参数取自 <code>args[n]</code> <code>lua_is*</code> 的实际取值点,返回项数取自 <code>return n</code>),<b>未经运行验证</b>;用途摘要按实现体归纳,仅供参考。</div>
<div style="margin:10px 0;padding:10px 12px;border-left:3px solid #9a7940;background:#faf7f0;font-size:13px;color:#5f5136;">本页信息由客户端 C++ 绑定源码与 230 个界面脚本自动整理:参数取实现体的 <code>args[n]</code> 取值点(对象方法已扣除 <code>self</code> 占用的栈位),调用示例取脚本中的真实调用,<b>未经运行验证</b>;用途摘要按实现体归纳,仅供参考。</div>
== 调用方式 ==
== 调用方式 ==
调用形式:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">MissionReply:DoAction(number)</code>
对象方法以 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">MissionReply:方法名(参数)</code> 形式调用,例如 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">MissionReply:OnContinue(number)</code>。各方法的参数见下表,点方法名进入独立页。
对象名 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">MissionReply</code> 是全局对象,可直接使用。
对象名 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">MissionReply</code> 是全局对象,可直接使用。


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== 脚本中的调用 ==
== 脚本中的调用 ==
以下是该对象在客户端界面脚本里的调用点(整理为注释,便于检索):
以下是该对象在客户端界面脚本里的调用点(整理为注释,便于检索):
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">-- ActionSkill_ZhaoshiTarget:DoAction  ← ActionSkill/ActionSkill.lua
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">-- MissionReply/MissionReply.lua
-- Bank:EnumItem  ← Bank/Bank.lua
-- MissionReply/MissionReply.lua
-- Target:IsPresent  ← ContexMenu/ContexMenu.lua
-- MissionReply/MissionReply.lua
-- MissionReply:OnContinue  ← MissionReply/MissionReply.lua</pre>
-- MissionReply/MissionReply.lua</pre>




</div>
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2026年9月19日 (六) 08:48的版本

首页 · 客户端接口 · MissionReply · 窗口操作 · 客户端事件

MissionReply 对象方法
实现类 MissionReply · 6 个方法
本页信息由客户端 C++ 绑定源码与 230 个界面脚本自动整理:参数取实现体的 args[n] 取值点(对象方法已扣除 self 占用的栈位),调用示例取脚本中的真实调用,未经运行验证;用途摘要按实现体归纳,仅供参考。

调用方式

对象方法以 MissionReply:方法名(参数) 形式调用,例如 MissionReply:OnContinue(number)。各方法的参数见下表,点方法名进入独立页。 对象名 MissionReply 是全局对象,可直接使用。

方法列表

方法 说明
MissionReply:DoAction(number)
无返回值
触发客户端事件 GE_UPDATE_REPLY_MISSION、GE_PACKAGE_ITEM_CHANGED;读取客户端本地数据
Game/Interface/GMInterface_Script_MissionReply.cpp
MissionReply:EnumItem(number)
1 个返回值
读取客户端本地数据
Game/Interface/GMInterface_Script_MissionReply.cpp
MissionReply:IsPresent()
1 个返回值
读取客户端本地数据
Game/Interface/GMInterface_Script_MissionReply.cpp
MissionReply:OnContinue(number)
无返回值
触发客户端事件 GE_CLOSE_MISSION_REPLY;读取客户端本地数据
Game/Interface/GMInterface_Script_MissionReply.cpp
MissionReply:OpenPetFrame()
无返回值
实现体未体现明确的外部效果
Game/Interface/GMInterface_Script_MissionReply.cpp
MissionReply:OpenSecondConfirmFrame(number)
无返回值
触发客户端事件 GE_UI_COMMAND;读取客户端本地数据
Game/Interface/GMInterface_Script_MissionReply.cpp


脚本中的调用

以下是该对象在客户端界面脚本里的调用点(整理为注释,便于检索):

-- MissionReply/MissionReply.lua
-- MissionReply/MissionReply.lua
-- MissionReply/MissionReply.lua
-- MissionReply/MissionReply.lua