Lua接口/服务端/LuaFnHasTeam:修订间差异

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Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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== 脚本中的调用 ==
== 调用示例 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 6 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
<pre>-- event/challenge/edali_challenge.lua
<pre>-- event/challenge/edali_challenge.lua
LuaFnHasTeam(sceneId, selfId)
LuaFnHasTeam(sceneId, selfId)
-- event/challenge/edali_challenge.lua
-- event/challenge/edali_challenge.lua
LuaFnHasTeam(sceneId, targetId)
LuaFnHasTeam(sceneId, targetId)
-- event/emei/emei_skill_01.lua
-- event/emei/emei_skill_01.lua
LuaFnHasTeam(sceneId, leaderObjId)
LuaFnHasTeam(sceneId, leaderObjId)</pre>
 
-- event/fuben/efuben_shaxing.lua
LuaFnHasTeam(s, p)
 
-- event/jingji/ejingji_1.lua
LuaFnHasTeam(sceneId, nHumanId)
 
-- obj/huodong/BibleStoredRoom_Receiver.lua
LuaFnHasTeam(sceneId, leader)</pre>


== 注意事项 ==
== 注意事项 ==

2026年10月27日 (二) 12:32的最新版本

首页 · 服务端接口 · 队伍 · 调用约定

判断selfId玩家是否在组队状态

Lua 调用

LuaFnHasTeam(sceneId, selfId)

服务端脚本中共出现 107 处调用,实参个数出现过:2 个(107 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Team.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(106 处)、s
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(78 处)、leaderObjId(24 处)、targetId(2 处)

返回值

返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。

用法补充

判断selfId玩家是否在组队状态
没有测试

调用示例

以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:

-- event/challenge/edali_challenge.lua
LuaFnHasTeam(sceneId, selfId)
-- event/challenge/edali_challenge.lua
LuaFnHasTeam(sceneId, targetId)
-- event/emei/emei_skill_01.lua
LuaFnHasTeam(sceneId, leaderObjId)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。