Lua接口/任务变量:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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2026年9月12日 (六) 13:28的版本
读写任务参数、全局数据块、临时缓存与标志位。任务参数按索引读写,部分接口支持字节级修改。
任务参数
| 接口 | 参数与返回 |
|---|---|
| GetMissionParam | sceneId, selfId, misIndex, paramIndex → 参数值;0 或 -1 表示未设置或失败。
|
| SetMissionByIndex | sceneId, selfId, misIndex, paramIndex, value;无返回值。
|
| GetMissionParamEx | sceneId, selfId, missionIndex, paramIndex, byteIndex → 字节值;0 或 -1。
|
| SetMissionParamByIndexEx | sceneId, selfId, missionIndex, paramIndex, byteIndex, value;无返回值。
|
GetMissionParam 按任务索引和参数索引读取整数值;GetMissionParamEx 进一步按字节索引读取参数中的指定字节。SetMissionByIndex、SetMissionParamByIndexEx 都无返回值。
全局数据块
| 接口 | 参数与返回 |
|---|---|
| GetMissionData | sceneId, selfId, nIndex → 数据值;失败 -1。
|
| SetMissionData | sceneId, selfId, nIndex, nData;无返回值。
|
全局数据块是跨任务共享的玩家数据,按 nIndex 索引读写。SetMissionData 无返回值。
临时缓存
| 接口 | 参数与返回 |
|---|---|
| GetMissionCacheData | sceneId, selfId, nIndex → 缓存值;部分分支无返回值。
|
| SetMissionCacheData | sceneId, selfId, nIndex, nData;部分分支无返回值。
|
| ResetMissionCacheData | sceneId, selfId;清空缓存;部分分支无返回值。
|
临时缓存在玩家当前会话期间有效,切换场景或重新登录后重置。GetMissionCacheData 和 SetMissionCacheData 部分分支不返回值,接收可能得到 nil。
标志位
| 接口 | 参数与返回 |
|---|---|
| GetMissionFlag | sceneId, selfId, bitIndex → 标志位(0 或 1);非玩家返回 0。
|
| SetMissionFlag | sceneId, selfId, bitIndex, value;无返回值。
|
标志位是按 bitIndex 索引的二进制位,用于记录任务进度或状态开关。GetMissionFlag 非玩家对象返回 0,SetMissionFlag 无返回值。
读取任务参数
local val = GetMissionParam(sceneId, selfId, misIndex, paramIndex)
if type(val) == "number" and val ~= -1 then
-- 取得任务参数值
end
GetMissionParam 未设置返回 0、失败返回 -1。先判类型再排除 -1。
写入任务参数
SetMissionByIndex(sceneId, selfId, misIndex, paramIndex, 1) -- 无返回值;不能写 if SetMissionByIndex(...) then -- 想确认应改读 GetMissionParam 回比
SetMissionByIndex 无返回值。需要确认参数是否写入成功,应在设置后用 GetMissionParam 读回比较。
相关主题
函数不存在或提示 nil · 参数类型与顺序 · 返回值判断 · 对象 ID 与 GUID
本页函数签名与返回约定依据当前服务端注册表整理;sceneId、selfId 由实际回调提供,业务枚举、属性类型编号与运行效果需要实测。