Lua接口/服务端/GetMissionParam:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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服务端脚本中共出现 | 服务端脚本中共出现 1318 处调用,实参个数出现过:4 个(1318 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code>。 | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code>。 | ||
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| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(1138 处)、<code>humanObjId</code>(76 处)、<code> | | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(1138 处)、<code>humanObjId</code>(76 处)、<code>p</code>(31 处)</span> | ||
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| 该任务字段编号<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>1</code> | | 该任务字段编号<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>1</code>(187 处)、<code>0</code>(146 处)、<code>2</code>(94 处)</span> | ||
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2026年10月26日 (一) 22:28的版本
取任务参数
Lua 调用
GetMissionParam(sceneId, selfId, misIndex, paramIndex)
服务端脚本中共出现 1318 处调用,实参个数出现过:4 个(1318 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Mission.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(1283 处)、s(35 处)
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| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(1138 处)、humanObjId(76 处)、p(31 处)
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| 3 | misIndexnumber
|
任务位置索引 脚本中的实参: misIndex(1241 处)、index(35 处)、i(34 处)
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| 4 | paramIndexnumber
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该任务字段编号 脚本中的实参: 1(187 处)、0(146 处)、2(94 处)
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返回值
返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 0;-1。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/caoyun/ecaoyun.lua GetMissionParam(sceneId, selfId, misIndex, 0) -- event/caoyun/ecaoyun.lua GetMissionParam(sceneId, selfId, misIndex, 1) -- event/caoyun/ecaoyun.lua GetMissionParam(sceneId, selfId, misIndex, 2) -- event/caoyun/ecaoyun.lua GetMissionParam(sceneId, selfId, misIndex, 5) -- event/caoyun/ecaoyun.lua GetMissionParam(sceneId, selfId, misIndex, 4) -- event/caoyun/ecaoyun.lua GetMissionParam(sceneId, selfId, misIndex, 3) -- event/city/ecity_0100engineering.lua GetMissionParam(sceneId, selfId, misIndex, x600002_g_MissionParam_SubId) -- event/city/ecity_0101seekore.lua GetMissionParam(sceneId, selfId, misIndex, x600003_g_StrForePart)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。