Lua接口/服务端/AwardMasterTitle:修订间差异

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Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:3 个(1 处)。
服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:3 个(1 处)。


实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code> 第 1888 行,注册表第 706 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code>。


== 参数 ==
== 参数 ==

2026年9月20日 (日) 00:13的最新版本

首页 · 服务端接口 · 通用与活动 · 调用约定

设置师父称号字符串。

Lua 调用

AwardMasterTitle(sceneId, selfId, strText)

服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:3 个(1 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Misc.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId
3 strText
string
文字内容。
脚本中的实参:x806015_g_Title[level]

返回值

无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/relation/p_upgrade.lua
AwardMasterTitle(sceneId, selfId, x806015_g_Title[level])

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。