Lua接口/服务端/SetCurTitle:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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服务端脚本中共出现 30 处调用,实参个数出现过:4 个(30 处)。 | 服务端脚本中共出现 30 处调用,实参个数出现过:4 个(30 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code> | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code>。 | ||
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2026年9月20日 (日) 00:13的最新版本
设置当前显示称号。脚本类型 1 到 5 映射到称号类型 2 到 6。
Lua 调用
SetCurTitle(sceneId, selfId, titleType, titleIndex)
服务端脚本中共出现 30 处调用,实参个数出现过:4 个(30 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Misc.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(30 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(24 处)、nHumanId(4 处)、mems[i](2 处)
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| 3 | titleTypenumber
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称号类型。 脚本中的实参: 13(4 处)、14(3 处)、23(3 处)
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| 4 | titleIndexnumber
|
称号索引。 脚本中的实参: 0(5 处)、124(3 处)、233(2 处)
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返回值
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/caoyun/ecaoyun.lua SetCurTitle(sceneId, selfId, 5, New_Title) -- event/caoyun/ecaoyun.lua SetCurTitle(sceneId, selfId, 5, 124) -- event/caoyun/ecaoyun.lua SetCurTitle(sceneId, selfId, 0, 124) -- event/fuben/efuben_bangzhan.lua SetCurTitle(sceneId, selfId, x402047_g_PrizeTitle[1].SetPos, x402047_g_PrizeTitle[1].Index) -- event/fuben/efuben_bangzhan.lua SetCurTitle(sceneId, selfId, x402047_g_PrizeTitle[2].SetPos, x402047_g_PrizeTitle[2].Index) -- event/fuben/efuben_bangzhan.lua SetCurTitle(sceneId, selfId, x402047_g_PrizeTitle[3].SetPos, x402047_g_PrizeTitle[3].Index) -- event/fuben/efuben_bangzhan.lua SetCurTitle(sceneId, selfId, 23, 0) -- event/fuben/efuben_bangzhan.lua SetCurTitle(sceneId, mems[i], 23, 0)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。