Lua接口/服务端/SendOResultToPlayer:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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服务端脚本中共出现 | 服务端脚本中共出现 341 处调用,实参个数出现过:3 个(341 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code> | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code>。 | ||
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| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code> | | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(341 处)</span> | ||
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| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code> | | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(341 处)</span> | ||
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| <code>resultCode</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>resultCode</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 操作结果码。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>OR_INVALID_TARGET</code> | | 操作结果码。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>OR_INVALID_TARGET</code>(175 处)、<code>OR_NEED_EQUITATION_FIRST</code>(114 处)、<code>OR_HEALTH_IS_FULL</code>(18 处)</span> | ||
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2026年9月20日 (日) 00:12的最新版本
向指定玩家发送操作结果提示,成功不返回 Lua 值。
同一接口的其他调用名称:LuaFnSendOResultToPlayer。
Lua 调用
SendOResultToPlayer(sceneId, selfId, resultCode)
服务端脚本中共出现 341 处调用,实参个数出现过:3 个(341 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Attr.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(341 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(341 处)
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| 3 | resultCodenumber
|
操作结果码。 脚本中的实参: OR_INVALID_TARGET(175 处)、OR_NEED_EQUITATION_FIRST(114 处)、OR_HEALTH_IS_FULL(18 处)
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返回值
根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 6 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/EventScript/client_GiveRose.lua LuaFnSendOResultToPlayer(sceneId, selfId, OR_INVALID_TARGET) -- obj/commonitem/3001.lua LuaFnSendOResultToPlayer(sceneId, selfId, OR_HEALTH_IS_FULL) -- obj/commonitem/3101.lua LuaFnSendOResultToPlayer(sceneId, selfId, OR_MANA_IS_FULL) -- obj/commonitem/3171.lua LuaFnSendOResultToPlayer(sceneId, selfId, OR_LACK_MANA) -- obj/commonitem/3176.lua LuaFnSendOResultToPlayer(sceneId, selfId, OR_NOT_ENOUGH_HP) -- obj/commonitem/4701.lua LuaFnSendOResultToPlayer(sceneId, selfId, OR_NEED_EQUITATION_FIRST)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。