Lua接口/服务端/SetMissionEvent:修订间差异
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整理当前服务端 Lua 接口:注册名称、参数、返回值与调用说明 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<div | <div class="lua-lead lua-rule">修改玩家身上misId编号的任务相应事件</div> | ||
== Lua 调用 == | == Lua 调用 == | ||
<pre | <pre>SetMissionEvent(sceneId, selfId, misId, eventId)</pre> | ||
服务端脚本中共出现 89 处调用,实参个数出现过:4 个(89 处)。 | |||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code>。 | |||
== 参数 == | == 参数 == | ||
{| class="wikitable | {| class="wikitable" | ||
! scope="col" | ! scope="col" class="lua-w11" | 序号 | ||
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! scope="col | ! scope="col" | 说明 | ||
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| 1 | |||
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(89 处)</span> | ||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(88 处)、<code>objId</code></span> | ||
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| <code>misId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 任务编号<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>missionId</code>(8 处)、<code>x229022_g_MissionId</code>(5 处)、<code>x229000_g_MissionId</code>(4 处)</span> | ||
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| <code>eventId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| 调用脚本编号,0 KillObj, 1 EnterArea, 2 ItemChanged, 3 PetChanged<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>4</code>(41 处)、<code>2</code>(14 处)、<code>0</code>(13 处)</span> | |||
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== 返回值 == | == 返回值 == | ||
返回 1 个值。返回类型包括 <code | 返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。 | ||
== 脚本中的调用 == | |||
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | |||
<pre>-- event/caoyun/ecaoyun.lua | |||
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x311010_g_MissionId, 0) | |||
-- event/city/ecity_0103deliverweapon.lua | |||
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600005_g_MissionId, 4) | |||
-- event/city/ecity_0202convoypet.lua | |||
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 4) | |||
-- event/city/ecity_0202convoypet.lua | |||
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 5) | |||
-- event/city/ecity_0203deliverplant.lua | |||
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600010_g_MissionId, 4) | |||
-- event/city/ecity_0303deliverbook.lua | |||
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600015_g_MissionId, 4) | |||
-- event/city/ecity_0403dun.lua | |||
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600020_g_MissionId, 4) | |||
-- event/city/ecity_0501contacthero.lua | |||
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600024_g_MissionId, 4)</pre> | |||
== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | ||
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman->IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。 | |||
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2026年9月20日 (日) 00:10的最新版本
修改玩家身上misId编号的任务相应事件
Lua 调用
SetMissionEvent(sceneId, selfId, misId, eventId)
服务端脚本中共出现 89 处调用,实参个数出现过:4 个(89 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Mission.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(89 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(88 处)、objId
|
| 3 | misIdnumber
|
任务编号 脚本中的实参: missionId(8 处)、x229022_g_MissionId(5 处)、x229000_g_MissionId(4 处)
|
| 4 | eventIdnumber
|
调用脚本编号,0 KillObj, 1 EnterArea, 2 ItemChanged, 3 PetChanged 脚本中的实参: 4(41 处)、2(14 处)、0(13 处)
|
返回值
返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/caoyun/ecaoyun.lua SetMissionEvent(sceneId, selfId, x311010_g_MissionId, 0) -- event/city/ecity_0103deliverweapon.lua SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600005_g_MissionId, 4) -- event/city/ecity_0202convoypet.lua SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 4) -- event/city/ecity_0202convoypet.lua SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 5) -- event/city/ecity_0203deliverplant.lua SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600010_g_MissionId, 4) -- event/city/ecity_0303deliverbook.lua SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600015_g_MissionId, 4) -- event/city/ecity_0403dun.lua SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600020_g_MissionId, 4) -- event/city/ecity_0501contacthero.lua SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600024_g_MissionId, 4)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。