Lua接口/服务端/LuaFnIsItemAvailable:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<div | <div class="lua-lead lua-rule">判断指定背包格是否未加交易锁且未加密码锁。</div> | ||
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服务端脚本中共出现 38 处调用,实参个数出现过:3 个(38 处)。 | 服务端脚本中共出现 38 处调用,实参个数出现过:3 个(38 处)。 | ||
实现位于 <code | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code>。 | ||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(38 处)</span> | |||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(38 处)</span> | |||
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| <code>bagIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| 背包格子位置,不是物品编号;应先确认格子内是目标物品。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>index</code>(5 处)、<code>i</code>(3 处)、<code>nItemIndex2</code>(3 处)</span> | |||
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== 调用示例 == | == 调用示例 == | ||
<pre | <pre>if bagPos >= 0 then | ||
if GetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, bagPos) == itemTypeSn | if GetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, bagPos) == itemTypeSn | ||
and LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, bagPos) == 1 then | and LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, bagPos) == 1 then | ||
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== 脚本中的调用 == | == 脚本中的调用 == | ||
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | 以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | ||
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LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, index1) | LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, index1) | ||
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* 该检查不判断格子是否为空,空格也可能返回 1;不能据此判断物品存在、数量足够或物品编号正确。空格的具体返回需要实测。 | * 该检查不判断格子是否为空,空格也可能返回 1;不能据此判断物品存在、数量足够或物品编号正确。空格的具体返回需要实测。 | ||
* 绑定状态不影响此判断。运行时交易锁、密码锁与绑定是不同条件。 | * 绑定状态不影响此判断。运行时交易锁、密码锁与绑定是不同条件。 | ||
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code | * 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman->IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。 | ||
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2026年9月20日 (日) 00:12的最新版本
判断指定背包格是否未加交易锁且未加密码锁。
Lua 调用
LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, bagIndex)
服务端脚本中共出现 38 处调用,实参个数出现过:3 个(38 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Attr.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(38 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(38 处)
|
| 3 | bagIndexnumber
|
背包格子位置,不是物品编号;应先确认格子内是目标物品。 脚本中的实参: index(5 处)、i(3 处)、nItemIndex2(3 处)
|
返回值
返回一个 number:能取得格子对象且未加交易锁、未加密码锁时为 1;越界、无法取得格子对象或任一锁存在时为 0;玩家对象无效或异常等失败路径为 -1。
调用示例
if bagPos >= 0 then
if GetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, bagPos) == itemTypeSn
and LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, bagPos) == 1 then
-- 已核对物品编号,并通过两种锁的检查
end
end
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- city0_building5.lua LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, index1) -- event/equip/equip_bind.lua LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, itemIndex2) -- event/equip/equip_changevisual.lua LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, nItemIndex1) -- event/equip/equip_changevisual.lua LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, nItemIndex2) -- event/equip/equip_enchance.lua LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, itemidx2) -- event/EventScript/event_lootitem.lua LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, index) -- event/huodong/ecircus_doing.lua LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, indexitm) -- event/liveabilityevent/gem_compound.lua LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, bagIndexList[i])
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 该检查不判断格子是否为空,空格也可能返回 1;不能据此判断物品存在、数量足够或物品编号正确。空格的具体返回需要实测。
- 绑定状态不影响此判断。运行时交易锁、密码锁与绑定是不同条件。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。