Lua接口/服务端/DelXinFa:修订间差异

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雪舞​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
 
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<div class="lua-reference" style="max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,'Microsoft YaHei',sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;">
<div class="lua-reference">
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">删除当前玩家的某个心法</div>
<div class="lua-lead lua-rule">删除当前玩家的某个心法</div>


== Lua 调用 ==
== Lua 调用 ==
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">DelXinFa(sceneId, selfId, xinfaId)</pre>
<pre>DelXinFa(sceneId, selfId, xinfaId)</pre>


服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4244 个随包脚本)。
服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4245 个随包脚本)。


实现位于 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 1437 行,注册表第 289 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code>。


== 参数 ==
== 参数 ==
{| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;"
{| class="wikitable"
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:11%;" | 序号
! scope="col" class="lua-w11" | 序号
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:36%;" | 参数 / 类型
! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 说明
! scope="col" | 说明
|-
|-
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 1
| 1
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前调用所在的场景 ID。
| 当前调用所在的场景 ID。
|-
|-
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 2
| 2
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
|-
|-
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 3
| 3
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">xinfaId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>xinfaId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 心法编号
| 心法编号
|}
|}


== 返回值 ==
== 返回值 ==
返回 1 个值。返回类型包括 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code>。明确的固定返回组合包括 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">-1</code>。
返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。


== 用法补充 ==
== 用法补充 ==

2026年9月20日 (日) 00:11的最新版本

首页 · 服务端接口 · 角色属性与物品 · 调用约定

删除当前玩家的某个心法

Lua 调用

DelXinFa(sceneId, selfId, xinfaId)

服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4245 个随包脚本)。

实现位于 LuaFnTbl_Attr.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
3 xinfaId
number
心法编号

返回值

返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。

用法补充

删除当前玩家的某个心法
没有测试
//INT LuaFnDelXinFa(Lua_State* L)
//{
// ;
//
// SceneID_t sceneId = Lua_ValueToNumber(L,1);
// ObjID_t selfId = Lua_ValueToNumber(L,2);
// INT xinfaId = Lua_ValueToNumber(L,3);
// if (true) {
// Lua_PushNumber(L,bRet);
// if(bRet)
// {
// Assert(pHuman);
// XINFA_LOG_PARAM XinFaLogParam;
// XinFaLogParam.CharGUID = pHuman->GetGUID();
// XinFaLogParam.SceneID = pHuman->getScene()->SceneID();
// XinFaLogParam.XPos = pHuman->getWorldPos()->m_fX;
// XinFaLogParam.ZPos = pHuman->getWorldPos()->m_fZ;
// XinFaLogParam.OPType = XINFA_OP_SCRIPT_ABANDON;
// XinFaLogParam.Count = pHuman->Skill_GetXinFaList().m_Count;
// XinFaLogParam.XinFaID = xinfaId;
// XinFaLogParam.Level = -1;
// SaveXinFaLog(&XinFaLogParam);
// }
// }
// ;
//}

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。