Lua接口/服务端/GetName:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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< | 同一接口的其他调用名称:<code>LuaFnGetName</code>。 | ||
== Lua 调用 == | |||
<pre>GetName(sceneId, selfId)</pre> | |||
服务端脚本中共出现 2314 处调用,实参个数出现过:2 个(2314 处)。 | |||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code>。 | |||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(2314 处)</span> | |||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>targetId</code>(999 处)、<code>selfId</code>(793 处)、<code>nMonsterId</code>(158 处)</span> | |||
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== 调用示例 == | == 调用示例 == | ||
<pre | <pre>local name = GetName(sceneId, selfId) | ||
if name ~= "" then | if name ~= "" then | ||
BeginEvent(sceneId) | BeginEvent(sceneId) | ||
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== 脚本中的调用 == | == 脚本中的调用 == | ||
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | 以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | ||
<pre | <pre>-- city0_building12.lua | ||
GetName(sceneId, selfId) | GetName(sceneId, selfId) | ||
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* 调用对象必须是当前场景中的有效角色对象,可包括玩家、怪物或珍兽。 | * 调用对象必须是当前场景中的有效角色对象,可包括玩家、怪物或珍兽。 | ||
* 示例中的 targetId 是当前对话 NPC 的场景对象 ID,需从对话回调取得。 | * 示例中的 targetId 是当前对话 NPC 的场景对象 ID,需从对话回调取得。 | ||
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2026年9月20日 (日) 00:12的最新版本
读取角色名称,适用于玩家、怪物等角色对象。
同一接口的其他调用名称:LuaFnGetName。
Lua 调用
GetName(sceneId, selfId)
服务端脚本中共出现 2314 处调用,实参个数出现过:2 个(2314 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Attr.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(2314 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: targetId(999 处)、selfId(793 处)、nMonsterId(158 处)
|
返回值
返回角色名称(string)。对象未找到或异常时返回空字符串。
调用示例
local name = GetName(sceneId, selfId)
if name ~= "" then
BeginEvent(sceneId)
AddText(sceneId, name)
EndEvent(sceneId)
DispatchEventList(sceneId, selfId, targetId)
end
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- city0_building12.lua GetName(sceneId, selfId) -- event/caoyun/ecaoyun.lua GetName(sceneId, targetId) -- event/city/ecity_0103deliverweapon.lua GetName(sceneId, objId) -- event/city/ecity_0202convoypet.lua GetName(sceneId, monsterId) -- event/city/ecity_0602military.lua GetName(sceneId, nMonsterId) -- event/dali/edali_0287.lua GetName(sceneId, nPlayerId) -- event/EventScript/client_GiveRose.lua GetName(sceneId, nObjID) -- event/EventScript/client_GiveRose.lua GetName(sceneId, param1)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效角色对象,可包括玩家、怪物或珍兽。
- 示例中的 targetId 是当前对话 NPC 的场景对象 ID,需从对话回调取得。