Lua接口/服务端/LuaFnStilettoCostExe:修订间差异

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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
 
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">扣除暗器打孔材料和费用。</div>
<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">按 SlotCost.txt 指定索引与消耗方案扣除打孔材料和费用;本函数不增加孔数。</div>


== Lua 调用 ==
== Lua 调用 ==
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">costIndex</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 消耗物品索引。
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | SlotCost.txt 第一列索引:装备计费等级 × 100 + 当前已开孔数 + 1。不是物品模板编号;暗器计费等级取需求等级与暗器等级的较大值。
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">stuffBagPos</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 材料所在的背包格子。
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 玩家选中的一个材料背包格号,不是材料物品编号;数量从该格扣除,不自动跨格凑数。
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">consumeIndex</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">consumeIndex</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 消耗条目索引。
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 消耗方案,只允许 1 或 2。1 读取第 2 至 4 列,2 读取第 5 至 7 列;两组二选一,不相加。
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== 返回值 ==
== 返回值 ==
返回 1 个值。返回类型包括 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code>。明确的固定返回组合包括 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">-1</code>;<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">-2</code>;<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">-3</code>;<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">-4</code>。
返回一个 number:1 表示本次底层扣费成功;0 表示底层扣钱失败;-1 为表索引不存在、材料对象失败或通用失败;-2 为方案编号不合法或材料类型不符;-3 为两种货币总余额不足;-4 为材料扣除调用失败。材料数量不足没有可靠的专门保护,不能保证返回 -4。


== 注意事项 ==
== 注意事项 ==
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
* 实际读取规则与可编辑示例见 [[工程参考/配置文件/Public/SlotCost.txt|SlotCost.txt]]。普通打孔与第四孔脚本均可调用,本接口并不限于暗器。
* 材料编号必须与配置编号整除 1000 后相同,且不小于配置编号;不只是精确相等。客户端界面还可能有额外材料限制。
* 先扣材料,再按交子优先、铜币补足的顺序扣钱;两步没有统一回滚。成功也不表示已经增加装备孔数,原脚本随后另调加孔接口。
* 当前底层物品计数缺少足量检查,BYTE 数量直接相减,数量不足可能回绕。必须核对所选格的物品编号、数量与状态;本页没有在游戏内执行,也不提供可直接复制的扣物品测试。
* 费用单位为铜币,0 在此处的底层扣费方法可以成功,不是宝石雕琢使用的 LuaFnCostMoneyWithPriority 包装规则。负费用可能在扣材料后失败,不用作禁用开关。
* Lua 中 0 和负数都为真,必须显式比较返回值等于 1;异常后不要自动重复扣除。


<div style="margin-top:20px;padding-top:10px;border-top:1px solid #dbe3e6;color:#657078;font-size:12px;">核对依据:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Ability.h</code> 第 184 行,服务端注册表第 399 行。调用格式与返回数量依据当前实现整理;游戏内效果、边界行为及未注明的业务枚举仍需实测。</div>
<div style="margin-top:20px;padding-top:10px;border-top:1px solid #dbe3e6;color:#657078;font-size:12px;">核对依据:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Ability.h</code> 第 184 行,服务端注册表第 399 行。调用格式与返回数量依据当前实现整理;游戏内效果、边界行为及未注明的业务枚举仍需实测。</div>


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2026年9月9日 (三) 23:34的最新版本

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按 SlotCost.txt 指定索引与消耗方案扣除打孔材料和费用;本函数不增加孔数。

Lua 调用

LuaFnStilettoCostExe(sceneId, selfId, costIndex, stuffBagPos, consumeIndex)

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
3 costIndex
number
SlotCost.txt 第一列索引:装备计费等级 × 100 + 当前已开孔数 + 1。不是物品模板编号;暗器计费等级取需求等级与暗器等级的较大值。
4 stuffBagPos
number
玩家选中的一个材料背包格号,不是材料物品编号;数量从该格扣除,不自动跨格凑数。
5 consumeIndex
number
消耗方案,只允许 1 或 2。1 读取第 2 至 4 列,2 读取第 5 至 7 列;两组二选一,不相加。

返回值

返回一个 number:1 表示本次底层扣费成功;0 表示底层扣钱失败;-1 为表索引不存在、材料对象失败或通用失败;-2 为方案编号不合法或材料类型不符;-3 为两种货币总余额不足;-4 为材料扣除调用失败。材料数量不足没有可靠的专门保护,不能保证返回 -4。

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 实际读取规则与可编辑示例见 SlotCost.txt。普通打孔与第四孔脚本均可调用,本接口并不限于暗器。
  • 材料编号必须与配置编号整除 1000 后相同,且不小于配置编号;不只是精确相等。客户端界面还可能有额外材料限制。
  • 先扣材料,再按交子优先、铜币补足的顺序扣钱;两步没有统一回滚。成功也不表示已经增加装备孔数,原脚本随后另调加孔接口。
  • 当前底层物品计数缺少足量检查,BYTE 数量直接相减,数量不足可能回绕。必须核对所选格的物品编号、数量与状态;本页没有在游戏内执行,也不提供可直接复制的扣物品测试。
  • 费用单位为铜币,0 在此处的底层扣费方法可以成功,不是宝石雕琢使用的 LuaFnCostMoneyWithPriority 包装规则。负费用可能在扣材料后失败,不用作禁用开关。
  • Lua 中 0 和负数都为真,必须显式比较返回值等于 1;异常后不要自动重复扣除。
核对依据:LuaFnTbl_Ability.h 第 184 行,服务端注册表第 399 行。调用格式与返回数量依据当前实现整理;游戏内效果、边界行为及未注明的业务枚举仍需实测。