Lua接口/服务端/LuaFnSetHumanGoodBadValue:修订间差异

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雪舞​(留言 | 贡献)
整理当前服务端 Lua 接口:注册名称、参数、返回值与调用说明
 
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
 
(未显示2个用户的4个中间版本)
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<div class="lua-reference" style="max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,'Microsoft YaHei',sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;">
<div class="lua-reference">
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">设置玩家善恶值。</div>
<div class="lua-lead lua-rule">设置玩家善恶值。</div>


== Lua 调用 ==
== Lua 调用 ==
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">LuaFnSetHumanGoodBadValue(sceneId, selfId, value)</pre>
<pre>LuaFnSetHumanGoodBadValue(sceneId, selfId, value)</pre>
 
服务端脚本中共出现 8 处调用,实参个数出现过:3 个(8 处)。
 
实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code>。


== 参数 ==
== 参数 ==
{| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;"
{| class="wikitable"
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:11%;" | 序号
! scope="col" class="lua-w11" | 序号
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:36%;" | 参数 / 类型
! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 说明
! scope="col" | 说明
|-
|-
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 1
| 1
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前调用所在的场景 ID。
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(8 处)</span>
|-
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 2
| 2
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(6 处)、<code>playerID</code>(2 处)</span>
|-
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 3
| 3
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">value</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>value</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 要写入的数值。
| 要写入的数值。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>gbvalue</code>(2 处)、<code>goodbadValue-needPoint</code>(2 处)、<code>gb_value - ( nValue * 2000 )</code></span>
|}
|}


== 返回值 ==
== 返回值 ==
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
== 脚本中的调用 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 6 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
<pre>-- event/fuben/efuben_1_zhenlong_huodong.lua
LuaFnSetHumanGoodBadValue(sceneId, playerID, memgoodbad+x401001_g_High_GoodBadParam)
-- event/fuben/efuben_1_zhenlong_huodong.lua
LuaFnSetHumanGoodBadValue(sceneId, playerID, memgoodbad+x401001_g_Low_GoodBadParam)
-- event/misc/clean_all_pkvalue.lua
LuaFnSetHumanGoodBadValue(sceneId, selfId, gb_value - ( nValue * 2000 ))
-- event/relation/p_upgrade.lua
LuaFnSetHumanGoodBadValue(sceneId, selfId, gbvalue)
-- event/xunhuan/event_renwulian.lua
LuaFnSetHumanGoodBadValue(sceneId, selfId, goodbadValue-needPoint)
-- mail.lua
LuaFnSetHumanGoodBadValue(sceneId, selfId, gb_value + GoodBad)</pre>


== 注意事项 ==
== 注意事项 ==
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
 
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
<div style="margin-top:20px;padding-top:10px;border-top:1px solid #dbe3e6;color:#657078;font-size:12px;">核对依据:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 765 行,服务端注册表第 357 行。调用格式与返回数量依据当前实现整理;游戏内效果、边界行为及未注明的业务枚举仍需实测。</div>


</div>
</div>

2026年9月20日 (日) 00:12的最新版本

首页 · 服务端接口 · 角色属性与物品 · 调用约定

设置玩家善恶值。

Lua 调用

LuaFnSetHumanGoodBadValue(sceneId, selfId, value)

服务端脚本中共出现 8 处调用,实参个数出现过:3 个(8 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Attr.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(8 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(6 处)、playerID(2 处)
3 value
number
要写入的数值。
脚本中的实参:gbvalue(2 处)、goodbadValue-needPoint(2 处)、gb_value - ( nValue * 2000 )

返回值

无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 6 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/fuben/efuben_1_zhenlong_huodong.lua
LuaFnSetHumanGoodBadValue(sceneId, playerID, memgoodbad+x401001_g_High_GoodBadParam)

-- event/fuben/efuben_1_zhenlong_huodong.lua
LuaFnSetHumanGoodBadValue(sceneId, playerID, memgoodbad+x401001_g_Low_GoodBadParam)

-- event/misc/clean_all_pkvalue.lua
LuaFnSetHumanGoodBadValue(sceneId, selfId, gb_value - ( nValue * 2000 ))

-- event/relation/p_upgrade.lua
LuaFnSetHumanGoodBadValue(sceneId, selfId, gbvalue)

-- event/xunhuan/event_renwulian.lua
LuaFnSetHumanGoodBadValue(sceneId, selfId, goodbadValue-needPoint)

-- mail.lua
LuaFnSetHumanGoodBadValue(sceneId, selfId, gb_value + GoodBad)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。