Lua接口/服务端/SetUnitCampID:修订间差异
来自雪舞天龙知识库
跳到导航跳到搜索
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
||
| 第38行: | 第38行: | ||
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。 | 无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。 | ||
== | == 调用示例 == | ||
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序: | |||
<pre>-- event/challenge/edali_challenge.lua | <pre>-- event/challenge/edali_challenge.lua | ||
SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, x806014_g_Camp.self) | SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, x806014_g_Camp.self) | ||
-- event/challenge/edali_challenge.lua | -- event/challenge/edali_challenge.lua | ||
SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, x806014_g_Camp.target) | SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, x806014_g_Camp.target) | ||
-- event/challenge/edali_challenge.lua | -- event/challenge/edali_challenge.lua | ||
SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, -1 | SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, -1)</pre> | ||
== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
2026年10月27日 (二) 12:40的最新版本
设置同场景角色单位的脚本阵营。
Lua 调用
SetUnitCampID(sceneId, selfId, unitId, campId)
服务端脚本中共出现 67 处调用,实参个数出现过:4 个(67 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Monster.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(67 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: nNpcId(41 处)、selfId(14 处)、nBoxId(7 处)
|
| 3 | unitIdnumber
|
目标单位对象 ID。 脚本中的实参: nNpcId(41 处)、selfId(14 处)、nBoxId(7 处)
|
| 4 | campIdnumber
|
阵营编号。 脚本中的实参: Npc.camp(19 处)、101(15 处)、0(7 处)
|
返回值
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
调用示例
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
-- event/challenge/edali_challenge.lua SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, x806014_g_Camp.self) -- event/challenge/edali_challenge.lua SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, x806014_g_Camp.target) -- event/challenge/edali_challenge.lua SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, -1)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效角色对象,可包括玩家、怪物或珍兽。