Lua接口/服务端/DispatchMissionResult:修订间差异

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Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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<pre>DispatchMissionResult(sceneId, selfId, IsFinished)</pre>
<pre>DispatchMissionResult(sceneId, selfId, IsFinished)</pre>


服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4397 个随包脚本)。
服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4419 个随包脚本)。


实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code>。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code>。
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== 返回值 ==
== 返回值 ==
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
== 调用示例 ==
未检索到随包脚本中的真实调用。按上方参数表给出调用形态:
<pre>local result = DispatchMissionResult(sceneId, selfId, IsFinished)</pre>


== 注意事项 ==
== 注意事项 ==

2026年10月27日 (二) 12:31的最新版本

首页 · 服务端接口 · 任务与对话 · 调用约定

向客户端返回任务验证结果

Lua 调用

DispatchMissionResult(sceneId, selfId, IsFinished)

服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4419 个随包脚本)。

实现位于 LuaFnTbl_Mission.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
3 IsFinished
number
完成状态,使用数值标志。

返回值

无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。

调用示例

未检索到随包脚本中的真实调用。按上方参数表给出调用形态:

local result = DispatchMissionResult(sceneId, selfId, IsFinished)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。