Lua接口/服务端/IsCanNewWorld:修订间差异

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Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>1</code>。
根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>1</code>。


== 脚本中的调用 ==
== 调用示例 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 2 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
<pre>-- obj/commonitem/4846.lua
<pre>-- obj/commonitem/4846.lua
IsCanNewWorld(sceneId, selfId, osid, opx, opy)
IsCanNewWorld(sceneId, selfId, osid, opx, opy)
-- obj/item/tudunzhu.lua
-- obj/item/tudunzhu.lua
IsCanNewWorld(sceneId, selfId, nTarSceneId, nPointX, nPointZ)</pre>
IsCanNewWorld(sceneId, selfId, nTarSceneId, nPointX, nPointZ)</pre>

2026年10月27日 (二) 12:33的最新版本

首页 · 服务端接口 · 角色属性与物品 · 调用约定

判断玩家是否满足场景切换准入条件。

Lua 调用

IsCanNewWorld(sceneId, selfId, targetSceneId, x, z)

服务端脚本中共出现 3 处调用,实参个数出现过:5 个(3 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Attr.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(3 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(3 处)
3 targetSceneId
number
目标场景编号。
脚本中的实参:osid(2 处)、nTarSceneId
4 x
number
场景平面 X 坐标。
脚本中的实参:opx(2 处)、nPointX
5 z
number
场景平面 Z 坐标。
脚本中的实参:opy(2 处)、nPointZ

返回值

根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 1。

调用示例

以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:

-- obj/commonitem/4846.lua
IsCanNewWorld(sceneId, selfId, osid, opx, opy)
-- obj/item/tudunzhu.lua
IsCanNewWorld(sceneId, selfId, nTarSceneId, nPointX, nPointZ)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。