Lua接口/服务端/IsCanNewWorld:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>1</code>。 | 根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>1</code>。 | ||
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以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序: | |||
<pre>-- obj/commonitem/4846.lua | <pre>-- obj/commonitem/4846.lua | ||
IsCanNewWorld(sceneId, selfId, osid, opx, opy) | IsCanNewWorld(sceneId, selfId, osid, opx, opy) | ||
-- obj/item/tudunzhu.lua | -- obj/item/tudunzhu.lua | ||
IsCanNewWorld(sceneId, selfId, nTarSceneId, nPointX, nPointZ)</pre> | IsCanNewWorld(sceneId, selfId, nTarSceneId, nPointX, nPointZ)</pre> | ||
2026年10月27日 (二) 12:33的最新版本
判断玩家是否满足场景切换准入条件。
Lua 调用
IsCanNewWorld(sceneId, selfId, targetSceneId, x, z)
服务端脚本中共出现 3 处调用,实参个数出现过:5 个(3 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Attr.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
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当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(3 处)
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| 2 | selfIdnumber
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当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(3 处)
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| 3 | targetSceneIdnumber
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目标场景编号。 脚本中的实参: osid(2 处)、nTarSceneId
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| 4 | xnumber
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场景平面 X 坐标。 脚本中的实参: opx(2 处)、nPointX
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| 5 | znumber
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场景平面 Z 坐标。 脚本中的实参: opy(2 处)、nPointZ
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返回值
根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 1。
调用示例
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
-- obj/commonitem/4846.lua IsCanNewWorld(sceneId, selfId, osid, opx, opy) -- obj/item/tudunzhu.lua IsCanNewWorld(sceneId, selfId, nTarSceneId, nPointX, nPointZ)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。