Lua接口/服务端/IsMissionHaveDone:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<pre>IsMissionHaveDone(sceneId, selfId, misId)</pre> | <pre>IsMissionHaveDone(sceneId, selfId, misId)</pre> | ||
服务端脚本中共出现 | 服务端脚本中共出现 469 处调用,实参个数出现过:3 个(469 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code>。 | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code>。 | ||
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| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code> | | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(469 处)</span> | ||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code> | | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(467 处)、<code>objId</code>(2 处)</span> | ||
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| <code>misId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>misId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 任务编号<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>missionId</code>(9 处)、<code> | | 任务编号<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>missionId</code>(9 处)、<code>719</code>(6 处)、<code>29</code>(4 处)</span> | ||
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返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。 | 返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。 | ||
== | == 调用示例 == | ||
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序: | |||
<pre>-- event/caoyun/ecaoyun.lua | <pre>-- event/caoyun/ecaoyun.lua | ||
IsMissionHaveDone(sceneId, selfId, x311010_g_MissionId) | IsMissionHaveDone(sceneId, selfId, x311010_g_MissionId) | ||
-- event/dali/edali_0210.lua | -- event/dali/edali_0210.lua | ||
IsMissionHaveDone(sceneId, selfId, x210210_g_MissionId) | IsMissionHaveDone(sceneId, selfId, x210210_g_MissionId) | ||
-- event/dali/edali_0211.lua | -- event/dali/edali_0211.lua | ||
IsMissionHaveDone(sceneId, selfId, | IsMissionHaveDone(sceneId, selfId, x210211_g_MissionIdPre)</pre> | ||
== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
2026年10月27日 (二) 12:31的最新版本
是否做过此任务
Lua 调用
IsMissionHaveDone(sceneId, selfId, misId)
服务端脚本中共出现 469 处调用,实参个数出现过:3 个(469 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Mission.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(469 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(467 处)、objId(2 处)
|
| 3 | misIdnumber
|
任务编号 脚本中的实参: missionId(9 处)、719(6 处)、29(4 处)
|
返回值
返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。
调用示例
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
-- event/caoyun/ecaoyun.lua IsMissionHaveDone(sceneId, selfId, x311010_g_MissionId) -- event/dali/edali_0210.lua IsMissionHaveDone(sceneId, selfId, x210210_g_MissionId) -- event/dali/edali_0211.lua IsMissionHaveDone(sceneId, selfId, x210211_g_MissionIdPre)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。