Lua接口/服务端/CitySetLevel:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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服务端脚本中共出现 5 处调用,实参个数出现过:4 个(5 处)。 | 服务端脚本中共出现 5 处调用,实参个数出现过:4 个(5 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_City.h</code> | 实现位于 <code>LuaFnTbl_City.h</code>。 | ||
== 参数 == | == 参数 == | ||
2026年9月20日 (日) 00:14的最新版本
当前不允许通过此接口直接修改城市等级,只记录错误。
状态:不执行修改
Lua 调用
CitySetLevel(sceneId, selfId, citySceneId, arg4)
服务端脚本中共出现 5 处调用,实参个数出现过:4 个(5 处)。
实现位于 LuaFnTbl_City.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
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当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(5 处)
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| 2 | selfIdnumber
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当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(5 处)
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| 3 | citySceneIdnumber
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帮会城市场景编号。 脚本中的实参: sceneId(5 处)
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| 4 | arg4number
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保留数值位置;当前实现不使用此位置的数值。 脚本中的实参: 0、1、2
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返回值
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 5 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- obj/city/pc_guilddirector.lua CitySetLevel(sceneId, selfId, sceneId, 0) -- obj/city/pc_guilddirector.lua CitySetLevel(sceneId, selfId, sceneId, 1) -- obj/city/pc_guilddirector.lua CitySetLevel(sceneId, selfId, sceneId, 2) -- obj/city/pc_guilddirector.lua CitySetLevel(sceneId, selfId, sceneId, 3) -- obj/city/pc_guilddirector.lua CitySetLevel(sceneId, selfId, sceneId, 4)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。