Lua接口/服务端/LuaFnChangeVisual:修订间差异

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雪舞​(留言 | 贡献)
整理当前服务端 Lua 接口:注册名称、参数、返回值与调用说明
 
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
 
(未显示2个用户的5个中间版本)
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<div class="lua-reference" style="max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,'Microsoft YaHei',sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;">
<div class="lua-reference">
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">按物品外观表替换装备外观。</div>
<div class="lua-lead lua-rule">按物品外观表替换装备外观。</div>


== Lua 调用 ==
== Lua 调用 ==
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">LuaFnChangeVisual(sceneId, selfId, equipBagIndex, materialBagIndex, visualIndex)</pre>
<pre>LuaFnChangeVisual(sceneId, selfId, equipBagIndex, materialBagIndex, visualIndex)</pre>
 
服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:5 个(1 处)。
 
实现位于 <code>LuaFnTbl_Ability.h</code>。


== 参数 ==
== 参数 ==
{| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;"
{| class="wikitable"
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:11%;" | 序号
! scope="col" class="lua-w11" | 序号
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:36%;" | 参数 / 类型
! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 说明
! scope="col" | 说明
|-
|-
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 1
| 1
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前调用所在的场景 ID。
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code></span>
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| 2
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code></span>
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| 3
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">equipBagIndex</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>equipBagIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 装备所在的背包格子。
| 待改变外观的装备背包格,须为有效且未加交易锁/密码锁的装备。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>nItemIndex1</code></span>
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| 4
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">materialBagIndex</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>materialBagIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 材料所在的背包格子。
| 材料背包格。本接口仅检查存在、非空及未加锁,不检查材料模板、不扣除材料;应由调用业务完成材料规则。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>nItemIndex2</code></span>
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 5
| 5
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">visualIndex</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>visualIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 外观编号。
| 候选位置序号 0..9,对应 EquipVisual.txt 第 2..11 列;不是外观资源号或本表第一列。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>nVisualIndex</code></span>
|}
|}


== 返回值 ==
== 返回值 ==
返回 1 个值。返回类型包括 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code>。明确的固定返回组合包括 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">-1</code>;<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">-2</code>;<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">-3</code>;<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">-5</code>;<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">-4</code>;<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">0</code>。
返回一个 number:0 外观写入并发送同步;-1 参数范围、模板/外观列表缺失、写入或通用失败;-2 装备无效或被锁定;-3 材料格无效或被锁定;-4 与现有外观相同;-5 所选列为 -1。
 
== 脚本中的调用 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
<pre>-- event/equip/equip_changevisual.lua
LuaFnChangeVisual(sceneId, selfId, nItemIndex1, nItemIndex2, nVisualIndex)</pre>


== 注意事项 ==
== 注意事项 ==
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
 
* 按装备基础模板的 Visual 字段查 [[工程参考/配置文件/Public/EquipVisual.txt|EquipVisual.txt]]。选择值大于 1000 时反复减 1000,1000 本身保留;0 和除 -1 外的负数没有同样的禁用检查,不要用这些值创建候选。
<div style="margin-top:20px;padding-top:10px;border-top:1px solid #dbe3e6;color:#657078;font-size:12px;">核对依据:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Ability.h</code> 第 4109 行,服务端注册表第 1126 行。调用格式与返回数量依据当前实现整理;游戏内效果、边界行为及未注明的业务枚举仍需实测。</div>
* 本接口不按末列 Item_ID 核对材料,不扣钱、不删除材料格。现有脚本 809264 才固定检查变形符 30900004,并在本函数返回 0 后扣款和删除材料格。不要把它直接当作完整收费操作。
* 成功为数值 0,必须显式比较。变更、扣款与材料删除不能整体回滚,异常时不可自动重试。


</div>
</div>

2026年9月20日 (日) 00:15的最新版本

首页 · 服务端接口 · 生活技能与装备 · 调用约定

按物品外观表替换装备外观。

Lua 调用

LuaFnChangeVisual(sceneId, selfId, equipBagIndex, materialBagIndex, visualIndex)

服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:5 个(1 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Ability.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId
3 equipBagIndex
number
待改变外观的装备背包格,须为有效且未加交易锁/密码锁的装备。
脚本中的实参:nItemIndex1
4 materialBagIndex
number
材料背包格。本接口仅检查存在、非空及未加锁,不检查材料模板、不扣除材料;应由调用业务完成材料规则。
脚本中的实参:nItemIndex2
5 visualIndex
number
候选位置序号 0..9,对应 EquipVisual.txt 第 2..11 列;不是外观资源号或本表第一列。
脚本中的实参:nVisualIndex

返回值

返回一个 number:0 外观写入并发送同步;-1 参数范围、模板/外观列表缺失、写入或通用失败;-2 装备无效或被锁定;-3 材料格无效或被锁定;-4 与现有外观相同;-5 所选列为 -1。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/equip/equip_changevisual.lua
LuaFnChangeVisual(sceneId, selfId, nItemIndex1, nItemIndex2, nVisualIndex)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 按装备基础模板的 Visual 字段查 EquipVisual.txt。选择值大于 1000 时反复减 1000,1000 本身保留;0 和除 -1 外的负数没有同样的禁用检查,不要用这些值创建候选。
  • 本接口不按末列 Item_ID 核对材料,不扣钱、不删除材料格。现有脚本 809264 才固定检查变形符 30900004,并在本函数返回 0 后扣款和删除材料格。不要把它直接当作完整收费操作。
  • 成功为数值 0,必须显式比较。变更、扣款与材料删除不能整体回滚,异常时不可自动重试。