Lua接口/服务端/LuaFnChangeVisual:修订间差异
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整理当前服务端 Lua 接口:注册名称、参数、返回值与调用说明 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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== Lua 调用 == | == Lua 调用 == | ||
<pre | <pre>LuaFnChangeVisual(sceneId, selfId, equipBagIndex, materialBagIndex, visualIndex)</pre> | ||
服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:5 个(1 处)。 | |||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Ability.h</code>。 | |||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code></span> | ||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code></span> | ||
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| <code>equipBagIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 待改变外观的装备背包格,须为有效且未加交易锁/密码锁的装备。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>nItemIndex1</code></span> | ||
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| <code>materialBagIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 材料背包格。本接口仅检查存在、非空及未加锁,不检查材料模板、不扣除材料;应由调用业务完成材料规则。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>nItemIndex2</code></span> | ||
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| <code>visualIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 候选位置序号 0..9,对应 EquipVisual.txt 第 2..11 列;不是外观资源号或本表第一列。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>nVisualIndex</code></span> | ||
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== 返回值 == | == 返回值 == | ||
返回一个 number:0 外观写入并发送同步;-1 参数范围、模板/外观列表缺失、写入或通用失败;-2 装备无效或被锁定;-3 材料格无效或被锁定;-4 与现有外观相同;-5 所选列为 -1。 | |||
== 脚本中的调用 == | |||
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | |||
<pre>-- event/equip/equip_changevisual.lua | |||
LuaFnChangeVisual(sceneId, selfId, nItemIndex1, nItemIndex2, nVisualIndex)</pre> | |||
== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | ||
* 按装备基础模板的 Visual 字段查 [[工程参考/配置文件/Public/EquipVisual.txt|EquipVisual.txt]]。选择值大于 1000 时反复减 1000,1000 本身保留;0 和除 -1 外的负数没有同样的禁用检查,不要用这些值创建候选。 | |||
* 本接口不按末列 Item_ID 核对材料,不扣钱、不删除材料格。现有脚本 809264 才固定检查变形符 30900004,并在本函数返回 0 后扣款和删除材料格。不要把它直接当作完整收费操作。 | |||
* 成功为数值 0,必须显式比较。变更、扣款与材料删除不能整体回滚,异常时不可自动重试。 | |||
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2026年9月20日 (日) 00:15的最新版本
按物品外观表替换装备外观。
Lua 调用
LuaFnChangeVisual(sceneId, selfId, equipBagIndex, materialBagIndex, visualIndex)
服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:5 个(1 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Ability.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId
|
| 3 | equipBagIndexnumber
|
待改变外观的装备背包格,须为有效且未加交易锁/密码锁的装备。 脚本中的实参: nItemIndex1
|
| 4 | materialBagIndexnumber
|
材料背包格。本接口仅检查存在、非空及未加锁,不检查材料模板、不扣除材料;应由调用业务完成材料规则。 脚本中的实参: nItemIndex2
|
| 5 | visualIndexnumber
|
候选位置序号 0..9,对应 EquipVisual.txt 第 2..11 列;不是外观资源号或本表第一列。 脚本中的实参: nVisualIndex
|
返回值
返回一个 number:0 外观写入并发送同步;-1 参数范围、模板/外观列表缺失、写入或通用失败;-2 装备无效或被锁定;-3 材料格无效或被锁定;-4 与现有外观相同;-5 所选列为 -1。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/equip/equip_changevisual.lua LuaFnChangeVisual(sceneId, selfId, nItemIndex1, nItemIndex2, nVisualIndex)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 按装备基础模板的 Visual 字段查 EquipVisual.txt。选择值大于 1000 时反复减 1000,1000 本身保留;0 和除 -1 外的负数没有同样的禁用检查,不要用这些值创建候选。
- 本接口不按末列 Item_ID 核对材料,不扣钱、不删除材料格。现有脚本 809264 才固定检查变形符 30900004,并在本函数返回 0 后扣款和删除材料格。不要把它直接当作完整收费操作。
- 成功为数值 0,必须显式比较。变更、扣款与材料删除不能整体回滚,异常时不可自动重试。