Lua接口/服务端/ResetMissionEvent:修订间差异

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Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
 
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<pre>ResetMissionEvent(sceneId, selfId, missionId, eventId)</pre>
<pre>ResetMissionEvent(sceneId, selfId, missionId, eventId)</pre>


服务端脚本中共出现 120 处调用,实参个数出现过:4 个(120 处)。
服务端脚本中共出现 129 处调用,实参个数出现过:4 个(129 处)。


实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code> 第 3144 行,注册表第 1240 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code>。


== 参数 ==
== 参数 ==
第20行: 第20行:
| 1
| 1
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(120 处)</span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(129 处)</span>
|-
|-
| 2
| 2
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(119 处)、<code>curOwner</code></span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(128 处)、<code>curOwner</code></span>
|-
|-
| 3
| 3
第32行: 第32行:
| 4
| 4
| <code>eventId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>eventId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 事件编号。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>2</code>(48 处)、<code>4</code>(26 处)、<code>3</code>(18 处)</span>
| 事件编号。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>2</code>(53 处)、<code>4</code>(27 处)、<code>3</code>(20 处)</span>
|}
|}


第38行: 第38行:
返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。
返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。


== 脚本中的调用 ==
== 调用示例 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
<pre>-- event/city/ecity_0103deliverweapon.lua
<pre>-- event/city/ecity_0103deliverweapon.lua
ResetMissionEvent(sceneId, selfId, x600005_g_MissionId, 4)
ResetMissionEvent(sceneId, selfId, x600005_g_MissionId, 4)
-- event/city/ecity_0201seekplant.lua
-- event/city/ecity_0201seekplant.lua
ResetMissionEvent(sceneId, selfId, x600008_g_MissionId, 5)
ResetMissionEvent(sceneId, selfId, x600008_g_MissionId, 5)
-- event/city/ecity_0202convoypet.lua
ResetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 4)
-- event/city/ecity_0202convoypet.lua
-- event/city/ecity_0202convoypet.lua
ResetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 5)
ResetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 4)</pre>
 
-- event/city/ecity_0203deliverplant.lua
ResetMissionEvent(sceneId, selfId, x600010_g_MissionId, 4)
 
-- event/city/ecity_0203deliverplant.lua
ResetMissionEvent(sceneId, selfId, x600010_g_MissionId, 5)
 
-- event/city/ecity_0204collectseed.lua
ResetMissionEvent(sceneId, selfId, x600011_g_MissionId, 5)
 
-- event/city/ecity_0303deliverbook.lua
ResetMissionEvent(sceneId, selfId, x600015_g_MissionId, 4)</pre>


== 注意事项 ==
== 注意事项 ==

2026年10月27日 (二) 12:41的最新版本

首页 · 服务端接口 · 任务与对话 · 调用约定

清除指定任务事件标志。

Lua 调用

ResetMissionEvent(sceneId, selfId, missionId, eventId)

服务端脚本中共出现 129 处调用,实参个数出现过:4 个(129 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Mission.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(129 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(128 处)、curOwner
3 missionId
number
任务编号。
脚本中的实参:missionId(11 处)、x229000_g_MissionId(9 处)、x229001_g_MissionId(9 处)
4 eventId
number
事件编号。
脚本中的实参:2(53 处)、4(27 处)、3(20 处)

返回值

返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。

调用示例

以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:

-- event/city/ecity_0103deliverweapon.lua
ResetMissionEvent(sceneId, selfId, x600005_g_MissionId, 4)
-- event/city/ecity_0201seekplant.lua
ResetMissionEvent(sceneId, selfId, x600008_g_MissionId, 5)
-- event/city/ecity_0202convoypet.lua
ResetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 4)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。