Lua接口/服务端/RecallPet:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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实现位于 <code>LuaFnTbl_Pet.h</code>。 | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Pet.h</code>。 | ||
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无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。 | 无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。 | ||
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未检索到随包脚本中的真实调用。按上方参数表给出调用形态: | |||
<pre>local result = RecallPet(sceneId, selfId)</pre> | |||
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2026年10月27日 (二) 12:40的最新版本
收回玩家当前召唤的宠物。
Lua 调用
RecallPet(sceneId, selfId)
服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4419 个随包脚本)。
实现位于 LuaFnTbl_Pet.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 |
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 |
返回值
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
调用示例
未检索到随包脚本中的真实调用。按上方参数表给出调用形态:
local result = RecallPet(sceneId, selfId)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。