Lua接口/服务端/MonsterAI SetIntParamByIndex:修订间差异
来自雪舞天龙知识库
跳到导航跳到搜索
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
||
| (未显示同一用户的1个中间版本) | |||
| 第8行: | 第8行: | ||
<pre>MonsterAI_SetIntParamByIndex(sceneId, selfId, nIndex, nValue)</pre> | <pre>MonsterAI_SetIntParamByIndex(sceneId, selfId, nIndex, nValue)</pre> | ||
服务端脚本中共出现 | 服务端脚本中共出现 386 处调用,实参个数出现过:4 个(386 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_MonsterAI.h</code>。 | 实现位于 <code>LuaFnTbl_MonsterAI.h</code>。 | ||
| 第20行: | 第20行: | ||
| 1 | | 1 | ||
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code> | | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(386 处)</span> | ||
|- | |- | ||
| 2 | | 2 | ||
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code> | | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(382 处)、<code>MonsterId</code>(4 处)</span> | ||
|- | |- | ||
| 3 | | 3 | ||
| 第32行: | 第32行: | ||
| 4 | | 4 | ||
| <code>nValue</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>nValue</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 要写入的数值。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>0</code> | | 要写入的数值。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>0</code>(162 处)、<code>1</code>(34 处)、<code>cd-nTick</code>(23 处)</span> | ||
|} | |} | ||
| 第38行: | 第38行: | ||
根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。 | 根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。 | ||
== | == 调用示例 == | ||
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序: | |||
<pre>-- event/bossgroup/bg_BossAI_CreateMonster.lua | <pre>-- event/bossgroup/bg_BossAI_CreateMonster.lua | ||
MonsterAI_SetIntParamByIndex(sceneId, selfId, x810100_IDX_UpdateMonsterTime, 0) | MonsterAI_SetIntParamByIndex(sceneId, selfId, x810100_IDX_UpdateMonsterTime, 0) | ||
-- event/bossgroup/bg_BossAI_CreateMonster.lua | -- event/bossgroup/bg_BossAI_CreateMonster.lua | ||
MonsterAI_SetIntParamByIndex(sceneId, selfId, x810100_IDX_NeedCreateMonsterNum, 0) | MonsterAI_SetIntParamByIndex(sceneId, selfId, x810100_IDX_NeedCreateMonsterNum, 0) | ||
-- event/bossgroup/bg_BossAI_CreateMonster.lua | -- event/bossgroup/bg_BossAI_CreateMonster.lua | ||
MonsterAI_SetIntParamByIndex(sceneId, selfId, x810100_IDX_UpdateMonsterTime, | MonsterAI_SetIntParamByIndex(sceneId, selfId, x810100_IDX_UpdateMonsterTime, UpdateTime)</pre> | ||
</div> | </div> | ||
2026年10月27日 (二) 12:39的最新版本
// 写入怪物 Lua AI 的整数参数。
Lua 调用
MonsterAI_SetIntParamByIndex(sceneId, selfId, nIndex, nValue)
服务端脚本中共出现 386 处调用,实参个数出现过:4 个(386 处)。
实现位于 LuaFnTbl_MonsterAI.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(386 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(382 处)、MonsterId(4 处)
|
| 3 | nIndexnumber
|
条目索引。 脚本中的实参: x005117_TBL.IDX_TimerInterval(6 处)、x005118_TBL.IDX_TimerInterval(6 处)、x005119_TBL.IDX_TimerInterval(6 处)
|
| 4 | nValuenumber
|
要写入的数值。 脚本中的实参: 0(162 处)、1(34 处)、cd-nTick(23 处)
|
返回值
根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。
调用示例
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
-- event/bossgroup/bg_BossAI_CreateMonster.lua MonsterAI_SetIntParamByIndex(sceneId, selfId, x810100_IDX_UpdateMonsterTime, 0) -- event/bossgroup/bg_BossAI_CreateMonster.lua MonsterAI_SetIntParamByIndex(sceneId, selfId, x810100_IDX_NeedCreateMonsterNum, 0) -- event/bossgroup/bg_BossAI_CreateMonster.lua MonsterAI_SetIntParamByIndex(sceneId, selfId, x810100_IDX_UpdateMonsterTime, UpdateTime)