Lua接口/服务端/CityChangeAttr:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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服务端脚本中共出现 43 处调用,实参个数出现过:4 个(43 处)。 | 服务端脚本中共出现 43 处调用,实参个数出现过:4 个(43 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_City.h</code> | 实现位于 <code>LuaFnTbl_City.h</code>。 | ||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>;<code>1</code>。 | 根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>;<code>1</code>。 | ||
== | == 调用示例 == | ||
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序: | |||
<pre>-- city0_building5.lua | <pre>-- city0_building5.lua | ||
CityChangeAttr(sceneId, selfId, GUILD_MONEY, (-1)*goldGet) | CityChangeAttr(sceneId, selfId, GUILD_MONEY, (-1)*goldGet) | ||
-- city0_building5.lua | -- city0_building5.lua | ||
CityChangeAttr(sceneId, selfId, GUILD_CONTRIB_POINT, (-1)*minusContri) | CityChangeAttr(sceneId, selfId, GUILD_CONTRIB_POINT, (-1)*minusContri) | ||
-- city0_building5.lua | -- city0_building5.lua | ||
CityChangeAttr(sceneId, selfId, GUILD_MONEY, | CityChangeAttr(sceneId, selfId, GUILD_MONEY, (-1)*curMoney)</pre> | ||
== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
2026年10月27日 (二) 12:38的最新版本
增减城市或帮会属性,帮贡修改返回 1、-1 或无返回值。
Lua 调用
CityChangeAttr(sceneId, selfId, attrType, attrChangedValue)
服务端脚本中共出现 43 处调用,实参个数出现过:4 个(43 处)。
实现位于 LuaFnTbl_City.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(43 处)
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| 2 | selfIdnumber
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当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(43 处)
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| 3 | attrTypenumber
|
属性类型编号。 脚本中的实参: GUILD_CONTRIB_POINT(15 处)、GUILD_MONEY(11 处)、6(5 处)
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| 4 | attrChangedValuenumber
|
属性变化量。 脚本中的实参: ContribBonus(8 处)、SpecBonus(6 处)、(-1)*goldGet(3 处)
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返回值
根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1;1。
调用示例
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
-- city0_building5.lua CityChangeAttr(sceneId, selfId, GUILD_MONEY, (-1)*goldGet) -- city0_building5.lua CityChangeAttr(sceneId, selfId, GUILD_CONTRIB_POINT, (-1)*minusContri) -- city0_building5.lua CityChangeAttr(sceneId, selfId, GUILD_MONEY, (-1)*curMoney)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。