Lua接口/服务端/CityIncProgress:修订间差异

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Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
 
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服务端脚本中共出现 4 处调用,实参个数出现过:4 个(4 处)。
服务端脚本中共出现 4 处调用,实参个数出现过:4 个(4 处)。


实现位于 <code>LuaFnTbl_City.h</code> 第 542 行,注册表第 983 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_City.h</code>。


== 参数 ==
== 参数 ==
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无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。


== 脚本中的调用 ==
== 调用示例 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 4 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
<pre>-- city0_LevelUp.lua
<pre>-- city0_LevelUp.lua
CityIncProgress(sceneId, selfId, sceneId, 0)
CityIncProgress(sceneId, selfId, sceneId, 0)
-- city0_Research.lua
-- city0_Research.lua
CityIncProgress(sceneId, selfId, sceneId, 1)
CityIncProgress(sceneId, selfId, sceneId, 1)
-- event/city/ecity_0700construction.lua
-- event/city/ecity_0700construction.lua
CityIncProgress(sceneId, selfId, sceneId, x600035_g_CityProcess)
CityIncProgress(sceneId, selfId, sceneId, x600035_g_CityProcess)</pre>
 
-- event/city/ecity_0800research.lua
CityIncProgress(sceneId, selfId, sceneId, x600040_g_CityProcess)</pre>


== 注意事项 ==
== 注意事项 ==

2026年10月27日 (二) 12:38的最新版本

首页 · 服务端接口 · 帮会城市 · 调用约定

通知 World 将指定城市进度增加一次。

Lua 调用

CityIncProgress(sceneId, selfId, citySceneId, progressType)

服务端脚本中共出现 4 处调用,实参个数出现过:4 个(4 处)。

实现位于 LuaFnTbl_City.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(4 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(4 处)
3 citySceneId
number
帮会城市场景编号。
脚本中的实参:sceneId(4 处)
4 progressType
number
进度类型。
脚本中的实参:0、1、x600035_g_CityProcess

返回值

无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。

调用示例

以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:

-- city0_LevelUp.lua
CityIncProgress(sceneId, selfId, sceneId, 0)
-- city0_Research.lua
CityIncProgress(sceneId, selfId, sceneId, 1)
-- event/city/ecity_0700construction.lua
CityIncProgress(sceneId, selfId, sceneId, x600035_g_CityProcess)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。