Lua接口/服务端/LuaFnUnitIsEnemy:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<pre>LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, targetId)</pre> | <pre>LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, targetId)</pre> | ||
服务端脚本中共出现 | 服务端脚本中共出现 2 处调用,实参个数出现过:3 个(2 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_DoAction.h</code>。 | 实现位于 <code>LuaFnTbl_DoAction.h</code>。 | ||
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| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code></span> | | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(2 处)</span> | ||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code></span> | | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(2 处)</span> | ||
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| <code>targetId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>targetId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 目标的场景对象 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>targetId</code></span> | | 目标的场景对象 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>obj</code>、<code>targetId</code></span> | ||
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根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 <code>number</code>。 | 根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 <code>number</code>。 | ||
== | == 调用示例 == | ||
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序: | |||
<pre>-- obj/commonitem/4859.lua | <pre>-- event/autobattle.lua | ||
LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, obj) | |||
-- obj/commonitem/4859.lua | |||
LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, targetId)</pre> | LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, targetId)</pre> | ||
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2026年10月27日 (二) 12:38的最新版本
判断两个角色单位是否为敌对关系。
Lua 调用
LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, targetId)
服务端脚本中共出现 2 处调用,实参个数出现过:3 个(2 处)。
实现位于 LuaFnTbl_DoAction.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
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当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(2 处)
|
| 2 | selfIdnumber
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当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(2 处)
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| 3 | targetIdnumber
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目标的场景对象 ID。 脚本中的实参: obj、targetId
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返回值
根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 number。
调用示例
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
-- event/autobattle.lua LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, obj) -- obj/commonitem/4859.lua LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, targetId)