Lua接口/服务端/LuaFnIsItemAvailable:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<pre>LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, bagIndex)</pre> | <pre>LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, bagIndex)</pre> | ||
服务端脚本中共出现 | 服务端脚本中共出现 39 处调用,实参个数出现过:3 个(39 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code> | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code>。 | ||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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| 1 | | 1 | ||
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code> | | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(39 处)</span> | ||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code> | | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(39 处)</span> | ||
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| <code>bagIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>bagIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 背包格子位置,不是物品编号;应先确认格子内是目标物品。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code> | | 背包格子位置,不是物品编号;应先确认格子内是目标物品。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>bagPos</code>(6 处)、<code>index</code>(5 处)、<code>i</code>(3 处)</span> | ||
|} | |} | ||
| 第38行: | 第38行: | ||
if GetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, bagPos) == itemTypeSn | if GetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, bagPos) == itemTypeSn | ||
and LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, bagPos) == 1 then | and LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, bagPos) == 1 then | ||
-- | -- 物品编号须有效,并通过两种锁的检查 | ||
end | end | ||
end</pre> | end</pre> | ||
== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | ||
* 该检查不判断格子是否为空,空格也可能返回 | * 该检查不判断格子是否为空,空格也可能返回 1;不能据此判断物品存在、数量足够或物品编号正确。 | ||
* 绑定状态不影响此判断。运行时交易锁、密码锁与绑定是不同条件。 | * 绑定状态不影响此判断。运行时交易锁、密码锁与绑定是不同条件。 | ||
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman->IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。 | * 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman->IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。 | ||
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2026年10月27日 (二) 12:34的最新版本
判断指定背包格是否未加交易锁且未加密码锁。
Lua 调用
LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, bagIndex)
服务端脚本中共出现 39 处调用,实参个数出现过:3 个(39 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Attr.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(39 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(39 处)
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| 3 | bagIndexnumber
|
背包格子位置,不是物品编号;应先确认格子内是目标物品。 脚本中的实参: bagPos(6 处)、index(5 处)、i(3 处)
|
返回值
返回一个 number:能取得格子对象且未加交易锁、未加密码锁时为 1;越界、无法取得格子对象或任一锁存在时为 0;玩家对象无效或异常等失败路径为 -1。
调用示例
if bagPos >= 0 then
if GetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, bagPos) == itemTypeSn
and LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, bagPos) == 1 then
-- 物品编号须有效,并通过两种锁的检查
end
end
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 该检查不判断格子是否为空,空格也可能返回 1;不能据此判断物品存在、数量足够或物品编号正确。
- 绑定状态不影响此判断。运行时交易锁、密码锁与绑定是不同条件。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。