Lua接口/服务端/SetCharacterTimer:修订间差异

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Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
 
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服务端脚本中共出现 10 处调用,实参个数出现过:3 个(10 处)。
服务端脚本中共出现 10 处调用,实参个数出现过:3 个(10 处)。


实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code> 第 2692 行,注册表第 377 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code>。


== 参数 ==
== 参数 ==
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如果是宠物或者怪物,则会运行所挂脚本的 OnCharacterTimer函数
如果是宠物或者怪物,则会运行所挂脚本的 OnCharacterTimer函数


== 脚本中的调用 ==
== 调用示例 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 4 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
<pre>-- event/caoyun/ecaoyun.lua
<pre>-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetCharacterTimer(sceneId, npcobjid, 60000)
SetCharacterTimer(sceneId, npcobjid, 60000)
-- event/caoyun/ecaoyun.lua
-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetCharacterTimer(sceneId, selfId, 0)
SetCharacterTimer(sceneId, selfId, 0)
-- event/caoyun/ecaoyun.lua
-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetCharacterTimer(sceneId, selfId, 45000)
SetCharacterTimer(sceneId, selfId, 45000)</pre>
 
-- obj/monster/bingkang_boss.lua
SetCharacterTimer(sceneId, objId, 0)</pre>


== 注意事项 ==
== 注意事项 ==

2026年10月27日 (二) 12:33的最新版本

首页 · 服务端接口 · 通用与活动 · 调用约定

设置 Character的时钟间隔,如果是0则,停止时钟

Lua 调用

SetCharacterTimer(sceneId, selfId, nTime)

服务端脚本中共出现 10 处调用,实参个数出现过:3 个(10 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Misc.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(10 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:objId(4 处)、selfId(4 处)、npcobjid(2 处)
3 nTime
number
时间间隔
脚本中的实参:0(7 处)、60000(2 处)、45000

返回值

无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。

用法补充

设置 Character的时钟间隔,如果是0则,停止时钟
每次心跳发生时:如果是玩家,则会运行 Scene.lua里面的OnScenePlayerTimer函数
如果是宠物或者怪物,则会运行所挂脚本的 OnCharacterTimer函数

调用示例

以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetCharacterTimer(sceneId, npcobjid, 60000)
-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetCharacterTimer(sceneId, selfId, 0)
-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetCharacterTimer(sceneId, selfId, 45000)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效角色对象,可包括玩家、怪物或珍兽。