Lua接口/服务端/AddMoney:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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服务端脚本中共出现 198 处调用,实参个数出现过:3 个(195 处)、5 个(3 处)。 | 服务端脚本中共出现 198 处调用,实参个数出现过:3 个(195 处)、5 个(3 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code> | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code>。 | ||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>1</code>;<code>-1</code>。 | 返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>1</code>;<code>-1</code>。 | ||
== | == 调用示例 == | ||
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序: | |||
<pre>-- city0_building5.lua | <pre>-- city0_building5.lua | ||
AddMoney(sceneId, selfId, goldGet) | AddMoney(sceneId, selfId, goldGet) | ||
-- city0_building5.lua | -- city0_building5.lua | ||
AddMoney(sceneId, selfId, TicketMoney * x805012_g_PlayerRate*merchandiseDa) | AddMoney(sceneId, selfId, TicketMoney * x805012_g_PlayerRate*merchandiseDa) | ||
-- city0_building5.lua | -- city0_building5.lua | ||
AddMoney(sceneId, selfId, TicketMoney * 0.2 | AddMoney(sceneId, selfId, TicketMoney * 0.2)</pre> | ||
== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
2026年10月27日 (二) 12:33的最新版本
增加玩家金钱
同一接口的其他调用名称:LuaFnAddMoney。
Lua 调用
AddMoney(sceneId, selfId, profit, arg4, arg5)
服务端脚本中共出现 198 处调用,实参个数出现过:3 个(195 处)、5 个(3 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Attr.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(198 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(197 处)、ObjId
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| 3 | profitnumber
|
金钱增加数目 脚本中的实参: nMoneyNum(11 处)、money(8 处)、awardMoney(5 处)
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| 4 | arg4number
|
保留数值位置;当前实现不使用此位置的数值。 脚本中的实参: missionId(3 处)
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| 5 | arg5number
|
保留数值位置;当前实现不使用此位置的数值。 脚本中的实参: missionIndex(3 处)
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返回值
返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 1;-1。
调用示例
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
-- city0_building5.lua AddMoney(sceneId, selfId, goldGet) -- city0_building5.lua AddMoney(sceneId, selfId, TicketMoney * x805012_g_PlayerRate*merchandiseDa) -- city0_building5.lua AddMoney(sceneId, selfId, TicketMoney * 0.2)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 脚本中有只传 3 个实参的调用,少于实现体读取的 5 个位置;缺省位置按引擎对缺失值的转换处理(通常为 0),不能直接当作有效数据。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。