Lua接口/服务端/LuaFnGetTeamSceneMember:修订间差异
来自雪舞天龙知识库
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<pre>LuaFnGetTeamSceneMember(sceneId, selfId, memberIndex)</pre> | <pre>LuaFnGetTeamSceneMember(sceneId, selfId, memberIndex)</pre> | ||
服务端脚本中共出现 | 服务端脚本中共出现 22 处调用,实参个数出现过:3 个(22 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Team.h</code> | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Team.h</code>。 | ||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code> | | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(22 处)</span> | ||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code> | | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(16 处)、<code>TeamLeaderID</code>(3 处)、<code>targetId</code>(2 处)</span> | ||
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| <code>memberIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>memberIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 在队伍中的下标索引,从0起始,整型<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>i</code> | | 在队伍中的下标索引,从0起始,整型<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>i</code>(14 处)、<code>0</code>(7 处)、<code>j</code></span> | ||
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没有测试 | 没有测试 | ||
== | == 调用示例 == | ||
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序: | |||
<pre>-- event/challenge/edali_challenge.lua | <pre>-- event/challenge/edali_challenge.lua | ||
LuaFnGetTeamSceneMember(sceneId, selfId, i) | LuaFnGetTeamSceneMember(sceneId, selfId, i) | ||
-- event/challenge/edali_challenge.lua | -- event/challenge/edali_challenge.lua | ||
LuaFnGetTeamSceneMember(sceneId, targetId, i) | LuaFnGetTeamSceneMember(sceneId, targetId, i) | ||
-- event/relation/b_swear.lua | -- event/relation/b_swear.lua | ||
LuaFnGetTeamSceneMember(sceneId, theID, j | LuaFnGetTeamSceneMember(sceneId, theID, j)</pre> | ||
== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
2026年10月27日 (二) 12:32的最新版本
取得队伍中某同场景成员的 OBJID
Lua 调用
LuaFnGetTeamSceneMember(sceneId, selfId, memberIndex)
服务端脚本中共出现 22 处调用,实参个数出现过:3 个(22 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Team.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(22 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(16 处)、TeamLeaderID(3 处)、targetId(2 处)
|
| 3 | memberIndexnumber
|
在队伍中的下标索引,从0起始,整型 脚本中的实参: i(14 处)、0(7 处)、j
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返回值
返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。
用法补充
取得队伍中某同场景成员的 OBJID
没有测试
调用示例
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
-- event/challenge/edali_challenge.lua LuaFnGetTeamSceneMember(sceneId, selfId, i) -- event/challenge/edali_challenge.lua LuaFnGetTeamSceneMember(sceneId, targetId, i) -- event/relation/b_swear.lua LuaFnGetTeamSceneMember(sceneId, theID, j)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。