Lua接口/服务端/DispatchEventList:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<pre>DispatchEventList(sceneId, selfId, targetId)</pre> | <pre>DispatchEventList(sceneId, selfId, targetId)</pre> | ||
服务端脚本中共出现 | 服务端脚本中共出现 3492 处调用,实参个数出现过:3 个(3487 处)、5 个(5 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code>。 | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code>。 | ||
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| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code> | | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(3490 处)、<code>s</code>(2 处)</span> | ||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 接收对话的玩家对象 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code> | | 接收对话的玩家对象 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(3484 处)、<code>p</code>(2 处)、<code>tId</code>(2 处)</span> | ||
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| <code>targetId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>targetId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 对话 NPC 的场景对象 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>targetId</code> | | 对话 NPC 的场景对象 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>targetId</code>(3398 处)、<code>-1</code>(87 处)、<code>selfId</code>(3 处)</span> | ||
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无返回值。 | 无返回值。 | ||
== | == 调用示例 == | ||
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序: | |||
<pre>-- city0_building0.lua | <pre>-- city0_building0.lua | ||
DispatchEventList(sceneId, selfId, targetId) | DispatchEventList(sceneId, selfId, targetId) | ||
-- event/chuansong/echuansong_loulan_gaochang.lua | -- event/chuansong/echuansong_loulan_gaochang.lua | ||
DispatchEventList(sceneId, selfId, -1) | DispatchEventList(sceneId, selfId, -1) | ||
-- event/city/ecity_mission.lua | -- event/city/ecity_mission.lua | ||
DispatchEventList(sceneId, selfId, selfId | DispatchEventList(sceneId, selfId, selfId)</pre> | ||
== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
2026年10月27日 (二) 12:31的最新版本
把当前场景中已构造的对话内容发送给指定玩家,并指定对话 NPC。
Lua 调用
DispatchEventList(sceneId, selfId, targetId)
服务端脚本中共出现 3492 处调用,实参个数出现过:3 个(3487 处)、5 个(5 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Mission.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(3490 处)、s(2 处)
|
| 2 | selfIdnumber
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接收对话的玩家对象 ID。 脚本中的实参: selfId(3484 处)、p(2 处)、tId(2 处)
|
| 3 | targetIdnumber
|
对话 NPC 的场景对象 ID。 脚本中的实参: targetId(3398 处)、-1(87 处)、selfId(3 处)
|
返回值
无返回值。
调用示例
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
-- city0_building0.lua DispatchEventList(sceneId, selfId, targetId) -- event/chuansong/echuansong_loulan_gaochang.lua DispatchEventList(sceneId, selfId, -1) -- event/city/ecity_mission.lua DispatchEventList(sceneId, selfId, selfId)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 完整流程见 NPC 对话示例。
- 脚本中有传入 5 个实参的调用,多于实现体读取的 3 个位置;多出的实参不会生效,如果需要其作用应改用别的接口。