Lua接口/服务端/SetMissionData:修订间差异

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Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
 
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<pre>SetMissionData(sceneId, selfId, nIndex, value)</pre>
<pre>SetMissionData(sceneId, selfId, nIndex, value)</pre>


服务端脚本中共出现 425 处调用,实参个数出现过:4 个(425 处)。
服务端脚本中共出现 407 处调用,实参个数出现过:4 个(407 处)。


实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code>。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code>。
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| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(425 处)</span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(407 处)</span>
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 当前场景内的对象 ID,玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(393 处)、<code>nPlayerId</code>(9 处)、<code>nKiller</code>(4 处)</span>
| 当前场景内的对象 ID,玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(375 处)、<code>nPlayerId</code>(8 处)、<code>nKiller</code>(4 处)</span>
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| <code>nIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>nIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 任务数据条目索引;通过有效性校验后才会读写。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>MD_SHIMEN_HUAN</code>(18 处)、<code>MD_EXAM_SEQUENCE</code>(12 处)、<code>MD_GODOFFIRE_COMPLETE_STEPNUM</code>(9 处)</span>
| 任务数据条目索引;通过有效性校验后才会读写。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>MD_SHIMEN_HUAN</code>(19 处)、<code>MD_EXAM_SEQUENCE</code>(12 处)、<code>MD_GODOFFIRE_COMPLETE_STEPNUM</code>(9 处)</span>
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无返回值。写入是否生效不能通过返回值判断;参数不合法或索引越界时不执行写入,同样没有返回项。
无返回值。写入是否生效不能通过返回值判断;参数不合法或索引越界时不执行写入,同样没有返回项。


== 脚本中的调用 ==
== 调用示例 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
<pre>-- city0_building5.lua
<pre>-- city0_building5.lua
SetMissionData(sceneId, selfId, MD_DRAWPAY_TIME, nDrawPayTimeLast)
SetMissionData(sceneId, selfId, MD_DRAWPAY_TIME, nDrawPayTimeLast)
-- city0_building5.lua
-- city0_building5.lua
SetMissionData(sceneId, selfId, MD_GUILD_MANAGER_DRAW_BONUS, nWeekCur)
SetMissionData(sceneId, selfId, MD_GUILD_MANAGER_DRAW_BONUS, nWeekCur)
-- city0_building5.lua
SetMissionData(sceneId, selfId, MD_GUILDTICKET_TAKENTIMES, DayTimes)
-- city0_building5.lua
-- city0_building5.lua
SetMissionData(sceneId, selfId, MD_CAOYUN_COMPLETE_TIME, nCaoYunTime)
SetMissionData(sceneId, selfId, MD_GUILDTICKET_TAKENTIMES, DayTimes)</pre>
 
-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetMissionData(sceneId, selfId, MD_CAOYUN_TARGETID, targetId)
 
-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetMissionData(sceneId, selfId, MD_CAOYUN_BARGAINUP, New_Time)
 
-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetMissionData(sceneId, selfId, MD_CAOYUN_BARGAINDOWN, New_Time)
 
-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetMissionData(sceneId, selfId, MD_CAOYUN_HUAN, Mission_Round + 1)</pre>


== 注意事项 ==
== 注意事项 ==

2026年10月27日 (二) 12:31的最新版本

首页 · 服务端接口 · 任务与对话 · 调用约定

写入角色任务数据的条目数值。

Lua 调用

SetMissionData(sceneId, selfId, nIndex, value)

服务端脚本中共出现 407 处调用,实参个数出现过:4 个(407 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Mission.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(407 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID,玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(375 处)、nPlayerId(8 处)、nKiller(4 处)
3 nIndex
number
任务数据条目索引;通过有效性校验后才会读写。
脚本中的实参:MD_SHIMEN_HUAN(19 处)、MD_EXAM_SEQUENCE(12 处)、MD_GODOFFIRE_COMPLETE_STEPNUM(9 处)
4 value
number
要写入的数值。
脚本中的实参:0(93 处)、1(21 处)、CurDayTime(21 处)

返回值

无返回值。写入是否生效不能通过返回值判断;参数不合法或索引越界时不执行写入,同样没有返回项。

调用示例

以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:

-- city0_building5.lua
SetMissionData(sceneId, selfId, MD_DRAWPAY_TIME, nDrawPayTimeLast)
-- city0_building5.lua
SetMissionData(sceneId, selfId, MD_GUILD_MANAGER_DRAW_BONUS, nWeekCur)
-- city0_building5.lua
SetMissionData(sceneId, selfId, MD_GUILDTICKET_TAKENTIMES, DayTimes)

注意事项

  • 要求恰好传入 4 个数值参数,实现体直接委托 LuaMissionWrite 处理(见 LuaFnTbl_Mission.h)。
  • 读写范围限定为常规任务数据表;索引先经 TLBBMission::ValidDataIndex 校验,不通过时整次调用不生效,也不会写入任何数据。