Lua接口/服务端/SetMissionEvent:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。 | 返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。 | ||
== | == 调用示例 == | ||
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序: | |||
<pre>-- event/caoyun/ecaoyun.lua | <pre>-- event/caoyun/ecaoyun.lua | ||
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x311010_g_MissionId, 0) | SetMissionEvent(sceneId, selfId, x311010_g_MissionId, 0) | ||
-- event/city/ecity_0103deliverweapon.lua | -- event/city/ecity_0103deliverweapon.lua | ||
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600005_g_MissionId, 4) | SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600005_g_MissionId, 4) | ||
-- event/city/ecity_0202convoypet.lua | -- event/city/ecity_0202convoypet.lua | ||
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId | SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 4)</pre> | ||
== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
2026年10月27日 (二) 12:31的最新版本
修改玩家身上misId编号的任务相应事件
Lua 调用
SetMissionEvent(sceneId, selfId, misId, eventId)
服务端脚本中共出现 93 处调用,实参个数出现过:4 个(93 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Mission.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
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当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(93 处)
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| 2 | selfIdnumber
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当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(92 处)、objId
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| 3 | misIdnumber
|
任务编号 脚本中的实参: missionId(8 处)、x229022_g_MissionId(5 处)、x229000_g_MissionId(4 处)
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| 4 | eventIdnumber
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调用脚本编号,0 KillObj, 1 EnterArea, 2 ItemChanged, 3 PetChanged 脚本中的实参: 4(43 处)、2(15 处)、0(13 处)
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返回值
返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。
调用示例
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
-- event/caoyun/ecaoyun.lua SetMissionEvent(sceneId, selfId, x311010_g_MissionId, 0) -- event/city/ecity_0103deliverweapon.lua SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600005_g_MissionId, 4) -- event/city/ecity_0202convoypet.lua SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 4)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。