Lua接口/服务端/SetMissionEvent:修订间差异

来自雪舞天龙知识库
跳到导航跳到搜索
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
 
(未显示同一用户的2个中间版本)
第8行: 第8行:
<pre>SetMissionEvent(sceneId, selfId, misId, eventId)</pre>
<pre>SetMissionEvent(sceneId, selfId, misId, eventId)</pre>


服务端脚本中共出现 89 处调用,实参个数出现过:4 个(89 处)。
服务端脚本中共出现 93 处调用,实参个数出现过:4 个(93 处)。


实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code> 第 1499 行,注册表第 97 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code>。


== 参数 ==
== 参数 ==
第20行: 第20行:
| 1
| 1
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(89 处)</span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(93 处)</span>
|-
|-
| 2
| 2
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(88 处)、<code>objId</code></span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(92 处)、<code>objId</code></span>
|-
|-
| 3
| 3
第32行: 第32行:
| 4
| 4
| <code>eventId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>eventId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 调用脚本编号,0 KillObj, 1 EnterArea, 2 ItemChanged, 3 PetChanged<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>4</code>(41 处)、<code>2</code>(14 处)、<code>0</code>(13 处)</span>
| 调用脚本编号,0 KillObj, 1 EnterArea, 2 ItemChanged, 3 PetChanged<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>4</code>(43 处)、<code>2</code>(15 处)、<code>0</code>(13 处)</span>
|}
|}


第38行: 第38行:
返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。
返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。


== 脚本中的调用 ==
== 调用示例 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:
<pre>-- event/caoyun/ecaoyun.lua
<pre>-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x311010_g_MissionId, 0)
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x311010_g_MissionId, 0)
-- event/city/ecity_0103deliverweapon.lua
-- event/city/ecity_0103deliverweapon.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600005_g_MissionId, 4)
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600005_g_MissionId, 4)
-- event/city/ecity_0202convoypet.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 4)
-- event/city/ecity_0202convoypet.lua
-- event/city/ecity_0202convoypet.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 5)
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 4)</pre>
 
-- event/city/ecity_0203deliverplant.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600010_g_MissionId, 4)
 
-- event/city/ecity_0303deliverbook.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600015_g_MissionId, 4)
 
-- event/city/ecity_0403dun.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600020_g_MissionId, 4)
 
-- event/city/ecity_0501contacthero.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600024_g_MissionId, 4)</pre>


== 注意事项 ==
== 注意事项 ==

2026年10月27日 (二) 12:31的最新版本

首页 · 服务端接口 · 任务与对话 · 调用约定

修改玩家身上misId编号的任务相应事件

Lua 调用

SetMissionEvent(sceneId, selfId, misId, eventId)

服务端脚本中共出现 93 处调用,实参个数出现过:4 个(93 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Mission.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(93 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(92 处)、objId
3 misId
number
任务编号
脚本中的实参:missionId(8 处)、x229022_g_MissionId(5 处)、x229000_g_MissionId(4 处)
4 eventId
number
调用脚本编号,0 KillObj, 1 EnterArea, 2 ItemChanged, 3 PetChanged
脚本中的实参:4(43 处)、2(15 处)、0(13 处)

返回值

返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。

调用示例

以下取自随包服务端脚本的真实调用,可对照上方参数表确认参数顺序:

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x311010_g_MissionId, 0)
-- event/city/ecity_0103deliverweapon.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600005_g_MissionId, 4)
-- event/city/ecity_0202convoypet.lua
SetMissionEvent(sceneId, selfId, x600009_g_MissionId, 4)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。