Lua接口/货币相关:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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2026年9月12日 (六) 12:30的版本
读写现金、交子与银行金币,以及扣款优先级。先看接口的货币口径:现金与交子是两类账户,部分接口会联动世界服统计。
现金
| 接口 | 参数与返回 |
|---|---|
| GetMoney | sceneId, selfId → 玩家现金。
|
| AddMoney | sceneId, selfId, profit, arg4, arg5 → 5 个参数,后两项不可省略。
|
| CostMoney | sceneId, selfId, payment → 扣除现金。
|
| LuaFnCostMoneyWithPriority | sceneId, selfId, cost → 按接口约定的优先级扣款;返回 1 或 2 个值。
|
AddMoney 的签名是 5 个参数,**不能省略 arg4、arg5**:缺参会让校验器按数量报错,运行时也按位置读取。CostMoney 只扣现金,金额不足时走失败路径,**不会自动转扣交子**;要按优先级扣款应改用 LuaFnCostMoneyWithPriority,它可能返回 1 或 2 个值,少接收变量会丢掉第二项。
交子
| 接口 | 参数与返回 |
|---|---|
| GetMoneyJZ | sceneId, selfId → 交子数量。
|
| AddMoneyJZ | sceneId, selfId, value → 增加交子;返回 1 成功、0 失败。
|
AddMoneyJZ 会同步世界服交子收入统计,返回 1 表示成功、0 表示失败,可用 == 1 判断。
银行与统计
| 接口 | 参数与返回 |
|---|---|
| AddBankMoney | sceneId, selfId, value → 增加银行金币并写入资金审计。
|
| LuaFnGetHumanGoodBadValue | sceneId, selfId → 善恶值(与货币口径不同,单独维护)。
|
AddBankMoney 会同时同步世界服金币系统总量,调用即记入资金审计,不能当作无副作用调试调用。善恶值是单独维护的数值,不能与现金、交子互换。
读取现金
local money = GetMoney(sceneId, selfId)
if type(money) == "number" and money >= 0 then
-- 取得现金数量
end
GetMoney 返回数值。先判类型再判范围,避免把异常返回当有效现金。
扣款
local ok = CostMoney(sceneId, selfId, 1000)
if ok == 1 then
-- 现金扣除成功
else
-- 现金不足或失败;不会自动扣交子
end
CostMoney 失败不自动转扣交子。需要按「先现金后交子」之类优先级扣款,改用 LuaFnCostMoneyWithPriority,并按 1 或 2 个返回值接收。
按优先级扣款
local ok, deducted = LuaFnCostMoneyWithPriority(sceneId, selfId, 1000)
if type(ok) == "number" then
-- ok 表示扣款结果;第二项视分支可能为 nil
end
LuaFnCostMoneyWithPriority 返回数量可变,用两个变量接收并先判第一项类型;不要只接一项,也不要用 if LuaFnCostMoneyWithPriority(...) then,避免把 0 当假。
相关主题
函数不存在或提示 nil · 参数类型与顺序 · 返回值判断 · 对象 ID 与 GUID
本页函数签名与返回约定依据当前服务端注册表整理;sceneId、selfId 由实际回调提供,业务枚举、属性类型编号与运行效果需要实测。