Lua接口/服务端/DispatchShopItem:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<pre>DispatchShopItem(sceneId, selfId, targetId, ShopId)</pre> | <pre>DispatchShopItem(sceneId, selfId, targetId, ShopId)</pre> | ||
服务端脚本中共出现 | 服务端脚本中共出现 204 处调用,实参个数出现过:4 个(204 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Shop.h</code>。 | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Shop.h</code>。 | ||
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| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code> | | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(204 处)</span> | ||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code> | | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(204 处)</span> | ||
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| <code>targetId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>targetId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 目标的场景对象 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>targetId</code> | | 目标的场景对象 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>targetId</code>(204 处)</span> | ||
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2026年10月24日 (六) 12:27的最新版本
向玩家发送指定 NPC 的商店商品信息。
Lua 调用
DispatchShopItem(sceneId, selfId, targetId, ShopId)
服务端脚本中共出现 204 处调用,实参个数出现过:4 个(204 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Shop.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(204 处)
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| 2 | selfIdnumber
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当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(204 处)
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| 3 | targetIdnumber
|
目标的场景对象 ID。 脚本中的实参: targetId(204 处)
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| 4 | ShopIdnumber
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商店编号。 脚本中的实参: 199(3 处)、200(3 处)、201(3 处)
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返回值
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- city0_building5.lua DispatchShopItem(sceneId, selfId, targetId, 120) -- city0_building5.lua DispatchShopItem(sceneId, selfId, targetId, 121) -- city0_building5.lua DispatchShopItem(sceneId, selfId, targetId, 122) -- city0_building5.lua DispatchShopItem(sceneId, selfId, targetId, 123) -- city0_building5.lua DispatchShopItem(sceneId, selfId, targetId, 124) -- city0_building5.lua DispatchShopItem(sceneId, selfId, targetId, 125) -- city0_building5.lua DispatchShopItem(sceneId, selfId, targetId, 126) -- city0_building5.lua DispatchShopItem(sceneId, selfId, targetId, 127)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。