Lua接口/服务端/LuaFnStilettoCostExe:修订间差异

来自天龙知识库
跳到导航跳到搜索
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
 
(未显示同一用户的2个中间版本)
第8行: 第8行:
<pre>LuaFnStilettoCostExe(sceneId, selfId, costIndex, stuffBagPos, consumeIndex)</pre>
<pre>LuaFnStilettoCostExe(sceneId, selfId, costIndex, stuffBagPos, consumeIndex)</pre>


服务端脚本中共出现 2 处调用,实参个数出现过:5 个(2 处)。
服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4397 个随包脚本)。


实现位于 <code>LuaFnTbl_Ability.h</code> 第 184 行,注册表第 403 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Ability.h</code>。


== 参数 ==
== 参数 ==
第20行: 第20行:
| 1
| 1
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(2 处)</span>
| 当前调用所在的场景 ID。
|-
|-
| 2
| 2
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(2 处)</span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
|-
|-
| 3
| 3
| <code>costIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>costIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| SlotCost.txt 第一列索引:装备计费等级 × 100 + 当前已开孔数 + 1。不是物品模板编号;暗器计费等级取需求等级与暗器等级的较大值。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>nLevel*100+1+Bore_Count</code>(2 处)</span>
| SlotCost.txt 第一列索引:装备计费等级 × 100 + 当前已开孔数 + 1。不是物品模板编号;暗器计费等级取需求等级与暗器等级的较大值。
|-
|-
| 4
| 4
| <code>stuffBagPos</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>stuffBagPos</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 玩家选中的一个材料背包格号,不是材料物品编号;数量从该格扣除,不自动跨格凑数。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>idBagPosStuff</code>(2 处)</span>
| 玩家选中的一个材料背包格号,不是材料物品编号;数量从该格扣除,不自动跨格凑数。
|-
|-
| 5
| 5
| <code>consumeIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>consumeIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 消耗方案,只允许 1 或 2。1 读取第 2 至 4 列,2 读取第 5 至 7 列;两组二选一,不相加。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>1</code>、<code>type</code></span>
| 消耗方案,只允许 1 或 2。1 读取第 2 至 4 列,2 读取第 5 至 7 列;两组二选一,不相加。
|}
|}


== 返回值 ==
== 返回值 ==
返回一个 number:1 表示本次底层扣费成功;0 表示底层扣钱失败;-1 为表索引不存在、材料对象失败或通用失败;-2 为方案编号不合法或材料类型不符;-3 为两种货币总余额不足;-4 为材料扣除调用失败。材料数量不足没有可靠的专门保护,不能保证返回 -4。
返回一个 number:1 表示本次底层扣费成功;0 表示底层扣钱失败;-1 为表索引不存在、材料对象失败或通用失败;-2 为方案编号不合法或材料类型不符;-3 为两种货币总余额不足;-4 为材料扣除调用失败。材料数量不足没有可靠的专门保护,不能保证返回 -4。
== 脚本中的调用 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 2 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
<pre>-- event/stiletto/stiletto.lua
LuaFnStilettoCostExe(sceneId, selfId, nLevel*100+1+Bore_Count, idBagPosStuff, 1)
-- event/stiletto/stiletto.lua
LuaFnStilettoCostExe(sceneId, selfId, nLevel*100+1+Bore_Count, idBagPosStuff, type)</pre>


== 注意事项 ==
== 注意事项 ==

2026年10月24日 (六) 12:26的最新版本

首页 · 服务端接口 · 生活技能与装备 · 调用约定

按 SlotCost.txt 指定索引与消耗方案扣除打孔材料和费用;本函数不增加孔数。

Lua 调用

LuaFnStilettoCostExe(sceneId, selfId, costIndex, stuffBagPos, consumeIndex)

服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4397 个随包脚本)。

实现位于 LuaFnTbl_Ability.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
3 costIndex
number
SlotCost.txt 第一列索引:装备计费等级 × 100 + 当前已开孔数 + 1。不是物品模板编号;暗器计费等级取需求等级与暗器等级的较大值。
4 stuffBagPos
number
玩家选中的一个材料背包格号,不是材料物品编号;数量从该格扣除,不自动跨格凑数。
5 consumeIndex
number
消耗方案,只允许 1 或 2。1 读取第 2 至 4 列,2 读取第 5 至 7 列;两组二选一,不相加。

返回值

返回一个 number:1 表示本次底层扣费成功;0 表示底层扣钱失败;-1 为表索引不存在、材料对象失败或通用失败;-2 为方案编号不合法或材料类型不符;-3 为两种货币总余额不足;-4 为材料扣除调用失败。材料数量不足没有可靠的专门保护,不能保证返回 -4。

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 实际读取规则与可编辑示例见 SlotCost.txt。普通打孔与第四孔脚本均可调用,本接口并不限于暗器。
  • 材料编号必须与配置编号整除 1000 后相同,且不小于配置编号;不只是精确相等。客户端界面还可能有额外材料限制。
  • 先扣材料,再按交子优先、铜币补足的顺序扣钱;两步没有统一回滚。成功也不表示已经增加装备孔数,原脚本随后另调加孔接口。
  • 当前底层物品计数缺少足量检查,BYTE 数量直接相减,数量不足可能回绕。必须核对所选格的物品编号、数量与状态;本页没有在游戏内执行,也不提供可直接复制的扣物品测试。
  • 费用单位为铜币,0 在此处的底层扣费方法可以成功,不是宝石雕琢使用的 LuaFnCostMoneyWithPriority 包装规则。负费用可能在扣材料后失败,不用作禁用开关。
  • Lua 中 0 和负数都为真,必须显式比较返回值等于 1;异常后不要自动重复扣除。