Lua接口/服务端/SetMissionParamByIndexEx:修订间差异
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整理当前服务端 Lua 接口:注册名称、参数、返回值与调用说明 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<div | <div class="lua-lead lua-rule">修改任务参数中指定的字节。</div> | ||
== Lua 调用 == | == Lua 调用 == | ||
<pre | <pre>SetMissionParamByIndexEx(sceneId, selfId, missionIndex, paramIndex, byteIndex, value)</pre> | ||
服务端脚本中共出现 31 处调用,实参个数出现过:6 个(31 处)。 | |||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Mission.h</code>。 | |||
== 参数 == | == 参数 == | ||
{| class="wikitable | {| class="wikitable" | ||
! scope="col" | ! scope="col" class="lua-w11" | 序号 | ||
! scope="col" | ! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型 | ||
! scope="col | ! scope="col" | 说明 | ||
|- | |- | ||
| 1 | |||
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(31 处)</span> | ||
|- | |- | ||
| 2 | |||
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(21 处)、<code>humanObjId</code>(10 处)</span> | ||
|- | |- | ||
| 3 | |||
| <code>missionIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 任务条目索引。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>misIndex</code>(31 处)</span> | ||
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| 4 | |||
| <code>paramIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 参数索引。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>3</code>(31 处)</span> | ||
|- | |- | ||
| 5 | |||
| <code>byteIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 字节索引。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>1</code>(20 处)、<code>0</code>(11 处)</span> | ||
|- | |- | ||
| 6 | |||
| <code>value</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 要写入的数值。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>0</code>(11 处)、<code>killedCount</code>(10 处)、<code>killcount</code>(9 处)</span> | ||
|} | |} | ||
== 返回值 == | == 返回值 == | ||
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。 | 无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。 | ||
== 脚本中的调用 == | |||
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 5 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | |||
<pre>-- event/shimen/event_shimen_dali.lua | |||
SetMissionParamByIndexEx(sceneId, selfId, misIndex, 3, 0, killcount) | |||
-- event/shimen/event_shimen_dali.lua | |||
SetMissionParamByIndexEx(sceneId, selfId, misIndex, 3, 1, 0) | |||
-- event/shimen/event_shimen_dali.lua | |||
SetMissionParamByIndexEx(sceneId, humanObjId, misIndex, 3, 1, killedCount) | |||
-- event/xunhuan/event_renwulian.lua | |||
SetMissionParamByIndexEx(sceneId, selfId, misIndex, 3, 0, 0) | |||
-- event/xunhuan/event_renwulian.lua | |||
SetMissionParamByIndexEx(sceneId, selfId, misIndex, 3, 0, nearmembercount)</pre> | |||
== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | ||
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2026年9月20日 (日) 00:16的最新版本
修改任务参数中指定的字节。
Lua 调用
SetMissionParamByIndexEx(sceneId, selfId, missionIndex, paramIndex, byteIndex, value)
服务端脚本中共出现 31 处调用,实参个数出现过:6 个(31 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Mission.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(31 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(21 处)、humanObjId(10 处)
|
| 3 | missionIndexnumber
|
任务条目索引。 脚本中的实参: misIndex(31 处)
|
| 4 | paramIndexnumber
|
参数索引。 脚本中的实参: 3(31 处)
|
| 5 | byteIndexnumber
|
字节索引。 脚本中的实参: 1(20 处)、0(11 处)
|
| 6 | valuenumber
|
要写入的数值。 脚本中的实参: 0(11 处)、killedCount(10 处)、killcount(9 处)
|
返回值
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 5 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/shimen/event_shimen_dali.lua SetMissionParamByIndexEx(sceneId, selfId, misIndex, 3, 0, killcount) -- event/shimen/event_shimen_dali.lua SetMissionParamByIndexEx(sceneId, selfId, misIndex, 3, 1, 0) -- event/shimen/event_shimen_dali.lua SetMissionParamByIndexEx(sceneId, humanObjId, misIndex, 3, 1, killedCount) -- event/xunhuan/event_renwulian.lua SetMissionParamByIndexEx(sceneId, selfId, misIndex, 3, 0, 0) -- event/xunhuan/event_renwulian.lua SetMissionParamByIndexEx(sceneId, selfId, misIndex, 3, 0, nearmembercount)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。