Lua接口/服务端/AddPrimaryEnemy:修订间差异
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整理当前服务端 Lua 接口:注册名称、参数、返回值与调用说明 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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== Lua 调用 == | == Lua 调用 == | ||
<pre | <pre>AddPrimaryEnemy(sceneId, selfId, enemyId)</pre> | ||
服务端脚本中共出现 2 处调用,实参个数出现过:3 个(2 处)。 | |||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Monster.h</code>。 | |||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>npcobjid</code>(2 处)</span> | ||
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| <code>enemyId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 敌方对象 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(2 处)</span> | ||
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== 返回值 == | == 返回值 == | ||
返回 1 个值。返回类型包括 <code | 返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>1</code>;<code>-1</code>。 | ||
== 脚本中的调用 == | |||
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | |||
<pre>-- event/caoyun/ecaoyun.lua | |||
AddPrimaryEnemy(sceneId, npcobjid, selfId)</pre> | |||
== 注意事项 == | |||
* 实现体检查 <code>pScene != NULL</code>,不满足时记录断言「LuaFnAddPrimaryEnemy...pScene=NULL...」。 | |||
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2026年9月20日 (日) 00:16的最新版本
将指定对象加入怪物首要敌人列表。
Lua 调用
AddPrimaryEnemy(sceneId, selfId, enemyId)
服务端脚本中共出现 2 处调用,实参个数出现过:3 个(2 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Monster.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(2 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: npcobjid(2 处)
|
| 3 | enemyIdnumber
|
敌方对象 ID。 脚本中的实参: selfId(2 处)
|
返回值
返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 1;-1。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/caoyun/ecaoyun.lua AddPrimaryEnemy(sceneId, npcobjid, selfId)
注意事项
- 实现体检查
pScene != NULL,不满足时记录断言「LuaFnAddPrimaryEnemy...pScene=NULL...」。