Lua接口/服务端/DispatchMenpaiInfo:修订间差异

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Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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<pre>DispatchMenpaiInfo(sceneId, selfId, targetId, MenpaiId)</pre>
<pre>DispatchMenpaiInfo(sceneId, selfId, targetId, MenpaiId)</pre>


服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4244 个随包脚本)。
服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4245 个随包脚本)。


实现位于 <code>LuaFnTbl_Shop.h</code> 第 2085 行,注册表第 680 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Shop.h</code>。


== 参数 ==
== 参数 ==

2026年9月20日 (日) 00:13的最新版本

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门派导师使用

Lua 调用

DispatchMenpaiInfo(sceneId, selfId, targetId, MenpaiId)

服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4245 个随包脚本)。

实现位于 LuaFnTbl_Shop.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
3 targetId
number
目标的场景对象 ID。
4 MenpaiId
number
门派编号。

返回值

无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。

用法补充

门派导师使用
SceneID
场景编号
selfId
调用者ID,无符号整型
targetId
Npc编号
MenpaiId
这个老师的ID(门派ID)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。