Lua接口/服务端/DispatchMenpaiInfo:修订间差异

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雪舞​(留言 | 贡献)
整理当前服务端 Lua 接口:注册名称、参数、返回值与调用说明
 
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
 
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<div class="lua-reference" style="max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,'Microsoft YaHei',sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;">
<div class="lua-reference">
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">门派导师使用</div>
<div class="lua-lead lua-rule">门派导师使用</div>


== Lua 调用 ==
== Lua 调用 ==
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">DispatchMenpaiInfo(sceneId, selfId, targetId, MenpaiId)</pre>
<pre>DispatchMenpaiInfo(sceneId, selfId, targetId, MenpaiId)</pre>
 
服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4245 个随包脚本)。
 
实现位于 <code>LuaFnTbl_Shop.h</code>。


== 参数 ==
== 参数 ==
{| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;"
{| class="wikitable"
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:11%;" | 序号
! scope="col" class="lua-w11" | 序号
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:36%;" | 参数 / 类型
! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 说明
! scope="col" | 说明
|-
|-
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 1
| 1
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前调用所在的场景 ID。
| 当前调用所在的场景 ID。
|-
|-
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| 2
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
|-
|-
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 3
| 3
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">targetId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>targetId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
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| 目标的场景对象 ID。
|-
|-
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| 4
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">MenpaiId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>MenpaiId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 门派编号。
| 门派编号。
|}
|}


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== 注意事项 ==
== 注意事项 ==
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
 
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
<div style="margin-top:20px;padding-top:10px;border-top:1px solid #dbe3e6;color:#657078;font-size:12px;">核对依据:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Shop.h</code> 第 2085 行,服务端注册表第 676 行。调用格式与返回数量依据当前实现整理;游戏内效果、边界行为及未注明的业务枚举仍需实测。</div>


</div>
</div>

2026年9月20日 (日) 00:13的最新版本

首页 · 服务端接口 · 商店与交易 · 调用约定

门派导师使用

Lua 调用

DispatchMenpaiInfo(sceneId, selfId, targetId, MenpaiId)

服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4245 个随包脚本)。

实现位于 LuaFnTbl_Shop.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
3 targetId
number
目标的场景对象 ID。
4 MenpaiId
number
门派编号。

返回值

无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。

用法补充

门派导师使用
SceneID
场景编号
selfId
调用者ID,无符号整型
targetId
Npc编号
MenpaiId
这个老师的ID(门派ID)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。